Character Controller Slide
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Character Controller Slide
boa tarde... alguem poderia me dar uma ajuda, eu n estou conseguindo implementar no meu codigo de movimento com character controller um sistema de escorregar caso o player esteja em um terreno muito inclinado ou na beirada de alguma superfici.
thiagomaace- Iniciante
- PONTOS : 959
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Re: Character Controller Slide
thiagomaace escreveu:boa tarde... alguem poderia me dar uma ajuda, eu n estou conseguindo implementar no meu codigo de movimento com character controller um sistema de escorregar caso o player esteja em um terreno muito inclinado ou na beirada de alguma superfici.
Mostre o trecho do codigo que esta com problema.
Última edição por Magnatah em Sáb maio 14, 2022 8:22 pm, editado 1 vez(es)
Magnatah- Instrutor
- PONTOS : 3550
REPUTAÇÃO : 209
Idade : 24
Áreas de atuação : Dєรєиvσlvєdσя Wєb(Fяσит-єиd), Blєиdєя, υиiтy, C#, ρнρ є Jαvαรcяiρт.
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Re: Character Controller Slide
boa noite.... então, eu n tenho um codigo, ja tentei de varias formas pensar em como fazer ele escorregar usando characterController, mas n tenho conhecimento pra isso ainda, eu precisava de alguem que pudesse me ensinar a como fazer algo assim. eu so tenho um codigo de movimentacão normal.Magnatah escreveu:thiagomaace escreveu:boa tarde... alguem poderia me dar uma ajuda, eu n estou conseguindo implementar no meu codigo de movimento com character controller um sistema de escorregar caso o player esteja em um terreno muito inclinado ou na beirada de alguma superfici.
Mostre o trecho do codigo que esta com problema, caso ainda não tenha feito podemos criar uma solução
- Código:
void NormalMoviment()
{
InputX = Input.GetAxis("Horizontal");
InputZ = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 Direcao = new Vector3(InputX, 0, InputZ);
if (InputX != 0 || InputZ != 0 )
{
var camrot = MaiCamera.transform.rotation;
camrot.x = 0;
camrot.z = 0;
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(Direcao) * camrot, speedMove * Time.deltaTime);
Vector3 rotatedMovement = Quaternion.Euler(0, MaiCamera.transform.rotation.eulerAngles.y, 0) * Direcao;
MyController.Move(rotatedMovement * speedMove * Time.deltaTime);
}
}
thiagomaace- Iniciante
- PONTOS : 959
REPUTAÇÃO : 1
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Re: Character Controller Slide
Se Precisa de Conhecimento em programação e na Unity, Recomendo esses Cursos: (são gratuitos)
Curso de Algoritmos: https://www.youtube.com/watch?v=8mei6uVttho&list=PLHz_AreHm4dmSj0MHol_aoNYCSGFqvfXV&ab_channel=CursoemV%C3%ADdeo (Gustavo Guanabara)
Curso de C# e Unity: https://www.youtube.com/watch?v=FPBoOnan298&list=PL0TaCOFAHoO-Wpq6FuN9gwr7WAdPEKUnh&ab_channel=MarcosSchultz (Marcos Schultz)
Algoritmos é a base de todas as linguagens de programação.
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Magnatah- Instrutor
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Re: Character Controller Slide
Então, você já pensou em diminuir o atrito do PhysicMaterial que o seu player está usando? Talvez dê para resolver isso sem programação...
Re: Character Controller Slide
Eu estou numa situação parecida, eu uso o FPSController que veio com a Unity, ele não tem física de escorregar (eu acho). No meu jogo eu tive que fazer umas gambiarras para resolver certos problemas como: impedir que o personagem pudesse caminhar sobre paredes muito estreitas sem cair, para isso usei um objeto invisível para derrubá-lo dando a impressão de que o personagem se desequilibrou e caiu. Usei um box collider numa piramide para evitar que o jogador pudesse subir pulando (solução ruim). Sobre a física dos materiais, eu já testei colocar zero friction para fazer o personagem escorregar, mas não teve efeito sobre o FPSController.
Re: Character Controller Slide
acho que tu pode usar a normal da superfície para isso.
[Cometi um erro na lógica aqui favor ignorar esse comentário eu excluiria, mas não acho onde]
[Cometi um erro na lógica aqui favor ignorar esse comentário eu excluiria, mas não acho onde]
Última edição por dutrabr100 em Sex maio 20, 2022 11:34 pm, editado 1 vez(es)
Re: Character Controller Slide
Tente seguir esse tutorial, eu não pude usar no meu script por ele ser diferente e eu não consegui inserir os comandos (sou noob demais em C#).
Re: Character Controller Slide
- Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Slide : MonoBehaviour
{
Rigidbody rig;
CapsuleCollider capsuleCollider;
float originalHeight;
public float reduceHeight;
public float slideSpeed = 10f;
bool isSliding;
void Start()
{
capsuleCollider = GetComponent<CapsuleCollider>();
rig = GetComponent<Rigidbody>();
originalHeight = capsuleCollider.height;
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftControl) && Input.GetKey(KeyCode.Space))
Sliding();
else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftControl))
GoUp();
}
private void Sliding()
{
capsuleCollider.height = reduceHeight;
rig.AddForce(-1 * slideSpeed * transform.forward, ForceMode.VelocityChange);
}
private void GoUp()
{
capsuleCollider.height = originalHeight;
}
}
Tentei seguir esse tutorial, mas não funcionou para mim, devo ter feito algo de errado.
Re: Character Controller Slide
Creio que encontrei a solução.
https://answers.unity.com/questions/1358491/character-controller-slide-down-slope.html
Abaixo está o meu script já modificado caso alguém queira usar, aviso que esse script tem um sistema de escada que o original da Unity não tinha.
https://answers.unity.com/questions/1358491/character-controller-slide-down-slope.html
Abaixo está o meu script já modificado caso alguém queira usar, aviso que esse script tem um sistema de escada que o original da Unity não tinha.
- Código:
/*
FPSController.cs ver. 3.6.16 - Standard FPSController modifed by ThunderWire Games
*/
using System;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;
using UnityStandardAssets.Utility;
using Random = UnityEngine.Random;
namespace UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson
{
[RequireComponent(typeof (CharacterController))]
[RequireComponent(typeof (AudioSource))]
public class FPSController : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private bool m_IsWalking;
[Space(5)]
[SerializeField] public float m_WalkSpeed = 5.0f;
[SerializeField] public float m_RunSpeed = 10.0f;
[SerializeField] private float climbSpeed = 3.0f;
[SerializeField] private float climbRate = 0.5f;
private float climbDownThreshold = -0.4f;
[SerializeField] [Range(0f, 1f)] private float m_RunstepLenghten = 0.7f;
[SerializeField] private float m_JumpSpeed = 10.0f;
[SerializeField] private float m_StickToGroundForce = 10.0f;
[SerializeField] private float m_GravityMultiplier = 2.0f;
[Space(5)]
[SerializeField] private MouseLook m_MouseLook;
[SerializeField] private bool m_UseFovKick = true;
[SerializeField] private FOVKick m_FovKick = new FOVKick();
[Space(5)]
[SerializeField] private bool m_UseHeadBob = true;
[SerializeField] private CurveControlledBob m_HeadBob = new CurveControlledBob();
[SerializeField] private LerpControlledBob m_JumpBob = new LerpControlledBob();
[Space(5)]
[SerializeField] private float m_StepInterval = 5.0f;
[SerializeField] public AudioClip[] m_FootstepSounds; // an array of footstep sounds that will be randomly selected from.
[SerializeField] private AudioClip[] m_LadderSounds;
[SerializeField] private AudioClip m_JumpSound; // the sound played when character leaves the ground.
[SerializeField] private AudioClip m_LandSound; // the sound played when character touches back on ground.
/* LADDER */
private bool m_onLadder = false;
private bool useLadder = true;
private bool isGrounded; // is on a slope or not
public float slideFriction = 0.3f; // ajusting the friction of the slope
private Vector3 hitNormal; //orientation of the slope.
private Vector3 climbDirection = Vector3.up;
private Vector3 lateralMove = Vector3.zero;
private Vector3 ladderMovement = Vector3.zero;
private Rigidbody rigidbody;
private CharacterController ChController;
private FPSController Controller;
private GameObject LadderObject;
private float CamRot;
private float playTime = 0.0f;
private Camera m_Camera;
private bool m_Jump;
private float m_YRotation;
private Vector2 m_Input;
private Vector3 m_MoveDir = Vector3.zero;
private CharacterController m_CharacterController;
private CollisionFlags m_CollisionFlags;
private bool m_PreviouslyGrounded;
private Vector3 m_OriginalCameraPosition;
private float m_StepCycle;
private float m_NextStep;
private bool m_Jumping;
private AudioSource m_AudioSource;
// Use this for initialization
private void Start()
{
m_CharacterController = GetComponent<CharacterController>();
m_Camera = Camera.main;
m_OriginalCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
m_FovKick.Setup(m_Camera);
m_HeadBob.Setup(m_Camera, m_StepInterval);
m_StepCycle = 0f;
m_NextStep = m_StepCycle/2f;
m_Jumping = false;
m_AudioSource = GetComponent<AudioSource>();
m_MouseLook.Init(transform , m_Camera.transform);
rigidbody = this.GetComponent<Rigidbody>();
m_onLadder = false;
useLadder = true;
}
// Update is called once per frame
private void Update()
{
RotateView();
// the jump state needs to read here to make sure it is not missed
if (!m_Jump && !m_onLadder)
{
m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");
}
if (!m_PreviouslyGrounded && m_CharacterController.isGrounded && !m_onLadder)
{
StartCoroutine(m_JumpBob.DoBobCycle());
PlayLandingSound();
m_MoveDir.y = 0f;
m_Jumping = false;
}
if (!m_CharacterController.isGrounded && !m_Jumping && m_PreviouslyGrounded)
{
m_MoveDir.y = 0f;
}
m_PreviouslyGrounded = m_CharacterController.isGrounded;
if(m_onLadder)
{
StopAllCoroutines();
StartCoroutine(!m_IsWalking ? m_FovKick.FOVKickUp() : m_FovKick.FOVKickDown());
rigidbody.useGravity = false;
rigidbody.isKinematic = true;
LadderUpdate();
}else{
LadderObject = null;
rigidbody.useGravity = true;
rigidbody.isKinematic = true;
}
}
private void PlayLandingSound()
{
m_AudioSource.clip = m_LandSound;
m_AudioSource.Play();
m_NextStep = m_StepCycle + .5f;
}
private void FixedUpdate()
{
float speed;
GetInput(out speed);
if(!m_onLadder)
{
// always move along the camera forward as it is the direction that it being aimed at
Vector3 desiredMove = transform.forward*m_Input.y + transform.right*m_Input.x;
isGrounded = Vector3.Angle(Vector3.up, hitNormal) <= m_CharacterController.slopeLimit;
// get a normal for the surface that is being touched to move along it
RaycastHit hitInfo;
Physics.SphereCast(transform.position, m_CharacterController.radius, Vector3.down, out hitInfo,
m_CharacterController.height/2f);
desiredMove = Vector3.ProjectOnPlane(desiredMove, hitInfo.normal).normalized;
m_MoveDir.x = desiredMove.x*speed;
m_MoveDir.z = desiredMove.z*speed;
if (!isGrounded)
{
m_MoveDir.x += (1f - hitNormal.y) * hitNormal.x * (speed - slideFriction);
m_MoveDir.z += (1f - hitNormal.y) * hitNormal.z * (speed - slideFriction);
}
if (m_CharacterController.isGrounded)
{
m_MoveDir.y = -m_StickToGroundForce;
if (m_Jump)
{
m_MoveDir.y = m_JumpSpeed;
PlayJumpSound();
m_Jump = false;
m_Jumping = true;
}
}
else
{
m_MoveDir += Physics.gravity*m_GravityMultiplier*Time.fixedDeltaTime;
}
m_CollisionFlags = m_CharacterController.Move(m_MoveDir*Time.fixedDeltaTime);
ProgressStepCycle(speed);
}
UpdateCameraPosition(speed);
}
private void PlayJumpSound()
{
m_AudioSource.clip = m_JumpSound;
m_AudioSource.Play();
}
private void ProgressStepCycle(float speed)
{
if (m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0 && (m_Input.x != 0 || m_Input.y != 0))
{
m_StepCycle += (m_CharacterController.velocity.magnitude + (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)))*
Time.fixedDeltaTime;
}
if (!(m_StepCycle > m_NextStep))
{
return;
}
m_NextStep = m_StepCycle + m_StepInterval;
PlayFootStepAudio();
}
private void PlayFootStepAudio()
{
if (!m_CharacterController.isGrounded)
{
return;
}
// pick & play a random footstep sound from the array,
int n = Random.Range(0, m_FootstepSounds.Length);
m_AudioSource.clip = m_FootstepSounds[n];
m_AudioSource.PlayOneShot(m_AudioSource.clip);
// move picked sound to index 0 so it's not picked next time
m_FootstepSounds[n] = m_FootstepSounds[0];
m_FootstepSounds[0] = m_AudioSource.clip;
}
private void UpdateCameraPosition(float speed)
{
Vector3 newCameraPosition;
if (!m_UseHeadBob)
{
return;
}
if (m_CharacterController.velocity.magnitude > 0 && m_CharacterController.isGrounded)
{
m_Camera.transform.localPosition =
m_HeadBob.DoHeadBob(m_CharacterController.velocity.magnitude +
(speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)));
newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
newCameraPosition.y = m_Camera.transform.localPosition.y - m_JumpBob.Offset();
}
else
{
newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
newCameraPosition.y = m_OriginalCameraPosition.y - m_JumpBob.Offset();
}
m_Camera.transform.localPosition = newCameraPosition;
}
private void GetInput(out float speed)
{
// Read input
float horizontal = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
float vertical = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");
bool waswalking = m_IsWalking;
#if !MOBILE_INPUT
// On standalone builds, walk/run speed is modified by a key press.
// keep track of whether or not the character is walking or running
m_IsWalking = !Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
#endif
// set the desired speed to be walking or running
speed = m_IsWalking ? m_WalkSpeed : m_RunSpeed;
m_Input = new Vector2(horizontal, vertical);
// normalize input if it exceeds 1 in combined length:
if (m_Input.sqrMagnitude > 1)
{
m_Input.Normalize();
}
// handle speed change to give an fov kick
// only if the player is going to a run, is running and the fovkick is to be used
if (m_IsWalking != waswalking && m_UseFovKick && m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0)
{
StopAllCoroutines();
StartCoroutine(!m_IsWalking ? m_FovKick.FOVKickUp() : m_FovKick.FOVKickDown());
}
}
private void RotateView()
{
m_MouseLook.LookRotation (transform, m_Camera.transform);
}
private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
{
Rigidbody body = hit.collider.attachedRigidbody;
hitNormal = hit.normal;
//dont move the rigidbody if the character is on top of it
if (m_CollisionFlags == CollisionFlags.Below)
{
return;
}
if (body == null || body.isKinematic)
{
return;
}
body.AddForceAtPosition(m_CharacterController.velocity*0.1f, hit.point, ForceMode.Impulse);
}
//When on Ladder Trigger
private void OnTriggerStay(Collider ladder){
if(ladder.tag == "Ladder" && useLadder)
{
LadderObject = ladder.gameObject;
m_onLadder = true;
}
}
//Ladder Trigger Exit
private void OnTriggerExit(Collider ladder){
if(ladder.tag == "Ladder")
{
m_onLadder = false;
useLadder = true;
}
}
//Ladder Movement
private void LadderUpdate () {
CamRot = m_Camera.transform.forward.y;
if(m_onLadder)
{
Vector3 verticalMove;
verticalMove = climbDirection.normalized;
verticalMove *= Input.GetAxis("Vertical");
verticalMove *= (CamRot > climbDownThreshold) ? 1 : -1;
lateralMove = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));
lateralMove = transform.TransformDirection(lateralMove);
ladderMovement = verticalMove + lateralMove;
m_CharacterController.Move(ladderMovement * climbSpeed * Time.deltaTime);
if(Input.GetAxis("Vertical") == 1 && !(m_AudioSource.isPlaying) && Time.time >= playTime)
{
PlayLadderSound();
}
if(Input.GetKey(KeyCode.Space)) {
useLadder = false;
m_onLadder = false;
LadderObject = null;
}
}
}
//Ladder Footsteps
void PlayLadderSound()
{
int r = Random.Range(0, m_LadderSounds.Length);
m_AudioSource.clip = m_LadderSounds[r];
m_AudioSource.PlayOneShot(m_AudioSource.clip);
playTime = Time.time + climbRate;
}
}
}
Re: Character Controller Slide
Um problema que notei foi o seguinte: se você deixar o valor de SlideFriction em 0.3 o FPSController ainda consegue (com dificuldade) subir pulando uma superfície inclinada, se você colocar -5 o FPSController não consegue subir de jeito nenhum, porém ao passar por cima de objetos de formas irregulares (escombros) o FPSController ficar meio bugado escorregando insanamente. Ainda vou tentar achar uma solução para isso, mas de qualquer forma já é um grande avanço ter essa mecânica de escorregar.
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