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[RESOLVIDO] Bug no tittle screen

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Resolvido [RESOLVIDO] Bug no tittle screen

Mensagem por brunera Qui Jul 08, 2021 12:04 am

estou dento um bug envolvendo a tittle screen do meu jogo 
uso a tecla espaço para poder começar o jogo porém se eu clicar múltiplas vezes a tecla começa a spammar o jogador e os inimigos na tela
por conta disso tive que mudar a tecla que dava ação do ataque e acaba ficando desconfortavel 
alguém sabe como resolver????



segue os scripts do (1)jogador, (2) spawnmanager e (3) UIManager:

(1)
Código:
public class Jogador : MonoBehaviour
{
     public bool _canTripleShot = false;
     public bool _canSpeedBoost = false;
     public bool _shieldsActive = false;
     public int lives = 3;
    
      [SerializeField]
      private GameObject _laserPrefab;
      [SerializeField]
      private GameObject _ShieldGameObject;

      [SerializeField]
      private GameObject _MorreuPorraPrefab;

      [SerializeField]
      private GameObject[] _engines;
      
      [SerializeField]
      private float _fireRate = 0.25f;
      
      [SerializeField]
      private float _canFire = 0.0f;

      [SerializeField]
      public float _speed = 5.0f;

      private UI_Manager _uiManager;
      private GameManager _gameManager;
      private Spanw_Maneger _spanwManager;
      [SerializeField]
      private AudioClip _clip;
      private AudioSource _audioSource;

      private int hitCount = 0;
      private void Start()
    {
        //current pos = new position
        transform.position = new Vector3(0, 0, 0);
       _uiManager = GameObject.Find("Canvas").GetComponent<UI_Manager>();

       if (_uiManager != null)
       {
         _uiManager.UpdateLives(lives);
       }
      
       _gameManager = GameObject.Find("GameManager").GetComponent<GameManager>();
       _spanwManager = GameObject.Find("Spanw_Manager").GetComponent<Spanw_Maneger>();

       if (_spanwManager != null)
       {
         _spanwManager.StartSpawnRoutines();
       }

       _audioSource = GetComponent<AudioSource>();

       hitCount = 0;
    }

    private void Update()
    {
       Movement();

     //se o space for pressionado
     //spawn um laser na posição do player
    
     if (Input.GetMouseButton(0))
     {
       Shoot();
     }
    
    }

    private void Shoot()
      {
       if (Time.time > _canFire)
        {
        
         _audioSource.Play();
         if (_canTripleShot == true)
         {
           //esquerda
           Instantiate(_laserPrefab, transform.position + new Vector3(-0.7f, -0.12f, 0), Quaternion.identity);
           //centro
           Instantiate(_laserPrefab, transform.position + new Vector3(0, 1.2f, 0), Quaternion.identity);
           //direita
           Instantiate(_laserPrefab, transform.position + new Vector3(0.7f, 0.12f, 0), Quaternion.identity);
         }
          
        
         else
         {
            Instantiate(_laserPrefab, transform.position + new Vector3(0, 1.2f,0), Quaternion.identity);
         }
           _canFire = Time.time + _fireRate;
        }  
          
      }

    private void Movement()
   {
       float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
        float verticalInput = Input.GetAxis("Vertical");

       //se o speed boost tiver ativado
       //mover 1.5x a velocidade normal
       //else
       //mover velociade normal

        if (_canSpeedBoost == true)
        {
          transform.Translate(Vector3.right * _speed * 1.9f * horizontalInput * Time.deltaTime);
          transform.Translate(Vector3.up * _speed * 1.9f * verticalInput * Time.deltaTime);
        }
        else
        {
         transform.Translate(Vector3.right * _speed * horizontalInput * Time.deltaTime);
         transform.Translate(Vector3.up * _speed * verticalInput * Time.deltaTime);  
        }

     if (transform.position.y > 0)
     {
         transform.position = new Vector3(transform.position.x, 0, 0);
     }
    
     else if (transform.position.y < -4.2f)
     {
        transform.position = new Vector3(transform.position.x, -4.2f, 0);
     }

     if (transform.position.x > 9.4f)
       {
          transform.position = new Vector3(-9.4f, 0, 0);
       }
      
      else if (transform.position.x < -9.4f)
     {
        transform.position = new Vector3(9.4f, 0, 0);
     }
  }

    public void Damage()
    {
      //se  o jogador estiver com shield
      //não fazer nada
      hitCount++;

 

     if (_shieldsActive == true)
       {
          _shieldsActive = false;
          _ShieldGameObject.SetActive(false);
          return;
       }

          if (hitCount == 1)
     {
       //turn left engine_failura on
       _engines[0].SetActive(true);
     }

     else if (hitCount == 2)
     {
       //tunr righ engine_failure on
       _engines[1].SetActive(true);
     }
         lives--;
         _uiManager.UpdateLives(lives);

      if (lives <= 0)
      {
       Instantiate(_MorreuPorraPrefab, transform.position, Quaternion.identity);
       _gameManager.GameOver = true;
       _uiManager.ShowTitleScreen();
       AudioSource.PlayClipAtPoint(_clip, Camera.main.transform.position, 1f);
       Destroy(this.gameObject);
      }
      

    }


 public void TripleShotPowerupon()
 {
   _canTripleShot = true;
   StartCoroutine(TripleShotPowerDownRoutine());
 }

  public void SpeedBosstPorwerupon()
  {
    _canSpeedBoost = true;
    StartCoroutine(SpeedBoostDownRoutine());
  }


 public void EnableShields()
 {
   _shieldsActive = true;  
   _ShieldGameObject.SetActive(true);
 }


 //coroutine mothod (inemerator) para remover o impulso de velocidade
 public IEnumerator TripleShotPowerDownRoutine()
 {
   yield return new WaitForSeconds(10.0f);

   _canTripleShot = false;
 }

 public IEnumerator SpeedBoostDownRoutine()
 {
    yield return new WaitForSeconds(10.0f);
   _canSpeedBoost = false;
 }
    
    
}

(2)
Código:
public class Spanw_Maneger : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
   private GameObject NaveInimigaPrefab;
   [SerializeField]
   private GameObject[] powerups;

   private GameManager _gameManager;
    void Start ()
    {
       _gameManager = GameObject.Find("GameManager").GetComponent<GameManager>();
      
        StartCoroutine(SpawnEnemyRoutine());
        StartCoroutine(SpwanPowerUPRoutine());
    }

    public void StartSpawnRoutines()
    {
      StartCoroutine(SpawnEnemyRoutine());
      StartCoroutine(SpwanPowerUPRoutine());
    }
 //criar uma coroutine para spanwnar o inimigo a cada 5 segundos
  IEnumerator SpawnEnemyRoutine()
  {
      while(_gameManager.GameOver == false)
      {
        Instantiate(NaveInimigaPrefab, new Vector3(Random.Range(-6f, 6f), 6, 0), Quaternion.identity);
        yield return new WaitForSeconds(5.0f);
        
      }
  }

 IEnumerator SpwanPowerUPRoutine()
 {
     while(_gameManager.GameOver == false)
    {
      int randomPowerup = Random.Range(0, 3);
     Instantiate(powerups[randomPowerup], new Vector3(Random.Range(-6f, 6f), 6, 0), Quaternion.identity);
     yield return new WaitForSeconds(5.0f);
    }
  
 }

      
      
  
}

(3)
Código:
public class UI_Manager : MonoBehaviour
{
  public Sprite[] lives;
  public Image livesImageDisplay;
  public GameObject titleScreen;
  public GameObject avisoScreen;
  
  public Text scoreText;
  public int score;

  public void UpdateLives(int currentLives)
    {
       UnityEngine.Debug.Log ("Player lives: " + currentLives);
       livesImageDisplay.sprite = lives[currentLives];
    }

   public void UpdateScore()
   {
      score += 10;
      scoreText.text = "Score: " + score;
   }
  public void ShowTitleScreen()
  {
    titleScreen.SetActive(true);
    avisoScreen.SetActive(true);
  }

  public void HideTitleScreen()
  {
    titleScreen.SetActive(false);
    avisoScreen.SetActive(false);
    scoreText.text = "Score: ";
  }
}

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Bug no tittle screen

Mensagem por brunera Qui Jul 08, 2021 11:45 am

ops esqueci de postar o script do game manager
aqui esta ele 
Código:
public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public bool GameOver = true;
    public GameObject jogador;
 
    private UI_Manager _uiManager;

    private void Start()
    {
      _uiManager = GameObject.Find("Canvas").GetComponent<UI_Manager>();
    }


  //se o gameover for verdadeiro
  //se espaço for pressionado
  //gerar o jogador
  //gameover é falso
  //esconder a tela de titulo

  void Update()
  {
    if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
    {
      Instantiate(jogador, Vector3.zero, Quaternion.identity);
      GameOver = false;
      _uiManager.HideTitleScreen();
    }
  }

}

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Bug no tittle screen

Mensagem por Pokedlg Qui Jul 08, 2021 12:03 pm

Achei estranho porque eu nao tinha achado onde voce apertava espaço kk. Mas enfim, acredito que é só voce cria uma bool e seu problema é resolvido.
Código:
public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public bool GameOver = true;
    private bool play = false;
    public GameObject jogador;
 
    private UI_Manager _uiManager;

    private void Start()
    {
      _uiManager = GameObject.Find("Canvas").GetComponent<UI_Manager>();
    }


  //se o gameover for verdadeiro
  //se espaço for pressionado
  //gerar o jogador
  //gameover é falso
  //esconder a tela de titulo

  void Update()
  {
    if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && !play)
    {
      Instantiate(jogador, Vector3.zero, Quaternion.identity);
      GameOver = false;
      _uiManager.HideTitleScreen();
      play = true;
    }
  }

}
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Bug no tittle screen

Mensagem por brunera Qui Jul 08, 2021 1:14 pm

Pokedlg escreveu:Achei estranho porque eu nao tinha achado onde voce apertava espaço kk. Mas enfim, acredito que é só voce cria uma bool e seu problema é resolvido.
Código:
public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public bool GameOver = true;
    private bool play = false;
    public GameObject jogador;
  
    private UI_Manager _uiManager;

    private void Start()
    {
       _uiManager = GameObject.Find("Canvas").GetComponent<UI_Manager>();
    }


   //se o gameover for verdadeiro
   //se espaço for pressionado
   //gerar o jogador
   //gameover é falso
   //esconder a tela de titulo

   void Update()
  {
    if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && !play)
    {
      Instantiate(jogador, Vector3.zero, Quaternion.identity);
      GameOver = false;
      _uiManager.HideTitleScreen();
      play = true;
    }
  }

}
kkkk eu acordei hj sentindo que esqueci algo ai lembrei que tinha faltado esse script

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