Problema mudar de sprite sempre que seja adicionado um novo sprite a lista
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Re: Problema mudar de sprite sempre que seja adicionado um novo sprite a lista
Não foi sempre o mesmo até ao final.Pokedlg escreveu:O Sprite mudou?
Diga me como posso postar uma foto rapidamente aqui é que senão tenho de estar sempre a enviar para o drive e demoro muito tempo.
Xremix30- Membro
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Re: Problema mudar de sprite sempre que seja adicionado um novo sprite a lista
O jeito mais rapido é pelo Imgur. Voce cria uma conta la e depois é só ir em imagens e arrastar sua imagem la, copiar o link direto e aqui no forum clicar em um simbolo de imagemcom um + e colar o link
Pokedlg- ProgramadorMaster
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Respeito as regras :
Re: Problema mudar de sprite sempre que seja adicionado um novo sprite a lista
Tente assim entao:
- Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class PlayerMoviment : MonoBehaviour {
public bool isMoving, isSprite;
public bool readyToChangeSprite = true;
public Vector3 origPos, targetPos, currentPos, finalTarget;
private float timeToMove = 0.2f;
// Tempo entre cada chamada de um movimento
public float respawnTime = 3.0f;
public Player player;
public List<Vector3> movimentsList;
public Sprite ImagePlayerRotateUp;
public Sprite ImagePlayerRotateDown;
public Sprite ImagePlayerRotateLeft;
public Sprite ImagePlayerRotateRight;
private SpriteRenderer spritePlayerRenderer;
int counter, countMoviments;
// Use this for initialization
void Start () {
finalTarget = transform.position;
countMoviments = 0;
player = GameObject.Find("Player").GetComponent<Player> ();
//addMovimentsList();
}
void Update()
{
currentPos = transform.position;
if(currentPos != finalTarget)
{
readyToChangeSprite = false;
}
else if (currentPos == finalTarget)
{
isMoving = false;
readyToChangeSprite = true;
foreach (GameObject rotateSprite in player.itemList)
{
if (rotateSprite.name.Contains ("rotateUp")) {changeSprite(ImagePlayerRotateUp);}
if (rotateSprite.name.Contains ("rotateDown")) {changeSprite(ImagePlayerRotateDown);}
if (rotateSprite.name.Contains ("rotateLeft")) {changeSprite(ImagePlayerRotateLeft);}
if (rotateSprite.name.Contains ("rotateRight")) {changeSprite(ImagePlayerRotateRight);}
}
}
}
// Método a chamar na opção do botão Play
public void startMoviments()
{
//Primeira chamada do moveWave
StartCoroutine(moveWave());
//rotateSpritePlayer ();
}
// Recria os varios movimentos na lista
IEnumerator moveWave()
{
http://rotateSpriteList.Reverse (0, rotateSpriteList.Count);
// Enquanto a lista (lista) tiver movimentos ...");
while (counter < movimentsList.Count)
{
yield return new WaitForSeconds(respawnTime);
// Faz um movimento do jogador
// Chama a sua função (ex: movePlayer()) para o movimento
StartCoroutine (MovePlayer (movimentsList[countMoviments]));
movimentsList.Remove (movimentsList [countMoviments]);
counter++;
}
}
public void rotateSpritePlayer(){
foreach(GameObject rotateSprite in player.itemsList){
if (rotateSprite.name.Contains ("rotateUp")) {
changeSprite(ImagePlayerRotateUp);
movimentsList.Add (Vector3.zero);
}
if (rotateSprite.name.Contains ("rotateDown")) {
changeSprite(ImagePlayerRotateDown);
movimentsList.Add (Vector3.zero);
}
if (rotateSprite.name.Contains ("rotateLeft")) {
changeSprite(ImagePlayerRotateLeft);
movimentsList.Add (Vector3.zero);
}
if (rotateSprite.name.Contains ("rotateRight")) {
changeSprite(ImagePlayerRotateRight);
movimentsList.Add (Vector3.zero);
}
}
}
public void movimentsPlayer(){
foreach (GameObject moviment in player.itemsList) {
if (moviment.name.Contains ("moveUp")) {
isMoving = true;
if(isMoving == true){readyToChangeSprite = false;}
movimentsList.Add (Vector3.up);
finalTarget += Vector3.up;
} else if (moviment.name.Contains ("moveDown")) {
isMoving = true;
if(isMoving == true){readyToChangeSprite = false;}
movimentsList.Add (Vector3.down);
finalTarget += Vector3.down;
} else if (moviment.name.Contains ("moveLeft")) {
isMoving = true;
if(isMoving == true){readyToChangeSprite = false;}
movimentsList.Add (Vector3.left);
finalTarget += Vector3.left;
} else if (moviment.name.Contains ("moveRight")) {
isMoving = true;
if(isMoving == true){readyToChangeSprite = false;}
movimentsList.Add (Vector3.right);
finalTarget += Vector3.right;
}
//countMoviments++;
}
}
public void handleCatchItems(){
foreach(GameObject handle in player.itemsList){
if (handle.name.Contains ("handleCatch")) {
movimentsList.Add (Vector3.zero);
Debug.Log ("Hello");
}
}
}
public IEnumerator MovePlayer(Vector3 direction) // função que enumera as direções do teclado
{
isMoving = true;
float elapsedTime = 0;
origPos = transform.position;
targetPos = origPos + direction;
while (elapsedTime < timeToMove) {
transform.position = Vector3.Lerp (origPos, targetPos, (elapsedTime / timeToMove));//modifica as posições interpolando linearmente entre dois vectores
elapsedTime += Time.deltaTime;
yield return null;
}
transform.position = targetPos;
isMoving = false;
if (FuelBar.Fuel > 0) {
FuelBar.Fuel -= 1.0f;
transform.position = targetPos;
} else {
SceneManager.LoadScene (1);
}
}
public void changeSprite(Sprite sprite){
spritePlayerRenderer = GetComponent<SpriteRenderer> ();
if (readyToChangeSprite == true)
{
spritePlayerRenderer.sprite = sprite ;
}
}
Pokedlg- ProgramadorMaster
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REPUTAÇÃO : 198
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Intermediário: C#.NET, Unity, Shader Graph.
Respeito as regras :
Re: Problema mudar de sprite sempre que seja adicionado um novo sprite a lista
Assim ele está a rodar o bonéco diretamente sempre que arrasto uma imagem ele roda o boneco.Pokedlg escreveu:Tente assim entao:
- Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class PlayerMoviment : MonoBehaviour {
public bool isMoving, isSprite;
public bool readyToChangeSprite = true;
public Vector3 origPos, targetPos, currentPos, finalTarget;
private float timeToMove = 0.2f;
// Tempo entre cada chamada de um movimento
public float respawnTime = 3.0f;
public Player player;
public List<Vector3> movimentsList;
public Sprite ImagePlayerRotateUp;
public Sprite ImagePlayerRotateDown;
public Sprite ImagePlayerRotateLeft;
public Sprite ImagePlayerRotateRight;
private SpriteRenderer spritePlayerRenderer;
int counter, countMoviments;
// Use this for initialization
void Start () {
finalTarget = transform.position;
countMoviments = 0;
player = GameObject.Find("Player").GetComponent<Player> ();
//addMovimentsList();
}
void Update()
{
currentPos = transform.position;
if(currentPos != finalTarget)
{
readyToChangeSprite = false;
}
else if (currentPos == finalTarget)
{
isMoving = false;
readyToChangeSprite = true;
foreach (GameObject rotateSprite in player.itemList)
{
if (rotateSprite.name.Contains ("rotateUp")) {changeSprite(ImagePlayerRotateUp);}
if (rotateSprite.name.Contains ("rotateDown")) {changeSprite(ImagePlayerRotateDown);}
if (rotateSprite.name.Contains ("rotateLeft")) {changeSprite(ImagePlayerRotateLeft);}
if (rotateSprite.name.Contains ("rotateRight")) {changeSprite(ImagePlayerRotateRight);}
}
}
}
// Método a chamar na opção do botão Play
public void startMoviments()
{
//Primeira chamada do moveWave
StartCoroutine(moveWave());
//rotateSpritePlayer ();
}
// Recria os varios movimentos na lista
IEnumerator moveWave()
{
http://rotateSpriteList.Reverse (0, rotateSpriteList.Count);
// Enquanto a lista (lista) tiver movimentos ...");
while (counter < movimentsList.Count)
{
yield return new WaitForSeconds(respawnTime);
// Faz um movimento do jogador
// Chama a sua função (ex: movePlayer()) para o movimento
StartCoroutine (MovePlayer (movimentsList[countMoviments]));
movimentsList.Remove (movimentsList [countMoviments]);
counter++;
}
}
public void rotateSpritePlayer(){
foreach(GameObject rotateSprite in player.itemsList){
if (rotateSprite.name.Contains ("rotateUp")) {
changeSprite(ImagePlayerRotateUp);
movimentsList.Add (Vector3.zero);
}
if (rotateSprite.name.Contains ("rotateDown")) {
changeSprite(ImagePlayerRotateDown);
movimentsList.Add (Vector3.zero);
}
if (rotateSprite.name.Contains ("rotateLeft")) {
changeSprite(ImagePlayerRotateLeft);
movimentsList.Add (Vector3.zero);
}
if (rotateSprite.name.Contains ("rotateRight")) {
changeSprite(ImagePlayerRotateRight);
movimentsList.Add (Vector3.zero);
}
}
}
public void movimentsPlayer(){
foreach (GameObject moviment in player.itemsList) {
if (moviment.name.Contains ("moveUp")) {
isMoving = true;
if(isMoving == true){readyToChangeSprite = false;}
movimentsList.Add (Vector3.up);
finalTarget += Vector3.up;
} else if (moviment.name.Contains ("moveDown")) {
isMoving = true;
if(isMoving == true){readyToChangeSprite = false;}
movimentsList.Add (Vector3.down);
finalTarget += Vector3.down;
} else if (moviment.name.Contains ("moveLeft")) {
isMoving = true;
if(isMoving == true){readyToChangeSprite = false;}
movimentsList.Add (Vector3.left);
finalTarget += Vector3.left;
} else if (moviment.name.Contains ("moveRight")) {
isMoving = true;
if(isMoving == true){readyToChangeSprite = false;}
movimentsList.Add (Vector3.right);
finalTarget += Vector3.right;
}
//countMoviments++;
}
}
public void handleCatchItems(){
foreach(GameObject handle in player.itemsList){
if (handle.name.Contains ("handleCatch")) {
movimentsList.Add (Vector3.zero);
Debug.Log ("Hello");
}
}
}
public IEnumerator MovePlayer(Vector3 direction) // função que enumera as direções do teclado
{
isMoving = true;
float elapsedTime = 0;
origPos = transform.position;
targetPos = origPos + direction;
while (elapsedTime < timeToMove) {
transform.position = Vector3.Lerp (origPos, targetPos, (elapsedTime / timeToMove));//modifica as posições interpolando linearmente entre dois vectores
elapsedTime += Time.deltaTime;
yield return null;
}
transform.position = targetPos;
isMoving = false;
if (FuelBar.Fuel > 0) {
FuelBar.Fuel -= 1.0f;
transform.position = targetPos;
} else {
SceneManager.LoadScene (1);
}
}
public void changeSprite(Sprite sprite){
spritePlayerRenderer = GetComponent<SpriteRenderer> ();
if (readyToChangeSprite == true)
{
spritePlayerRenderer.sprite = sprite ;
}
}
Vou testar o script anterior notei que no botão play para iniciar a sequência tinha lá o script playerMoviment e acho que não devia estar lá por isso não fazia nada. É já digo algo
Xremix30- Membro
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Re: Problema mudar de sprite sempre que seja adicionado um novo sprite a lista
Ja testei o outro script antes deste nao funcionou continuou sempre com a mesma imagem.Pokedlg escreveu:Ok
Este aqui roda a imagem sempre que arrasto para o inventario.
Xremix30- Membro
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Re: Problema mudar de sprite sempre que seja adicionado um novo sprite a lista
- Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class PlayerMoviment : MonoBehaviour {
public bool isMoving, isSprite;
public bool readyToChangeSprite = true;
public Vector3 origPos, targetPos, currentPos, finalTarget;
private float timeToMove = 0.2f;
// Tempo entre cada chamada de um movimento
public float respawnTime = 3.0f;
public Player player;
public List<Vector3> movimentsList;
public Sprite ImagePlayerRotateUp;
public Sprite ImagePlayerRotateDown;
public Sprite ImagePlayerRotateLeft;
public Sprite ImagePlayerRotateRight;
private SpriteRenderer spritePlayerRenderer;
int counter, countMoviments;
// Use this for initialization
void Start () {
countMoviments = 0;
player = GameObject.Find("Player").GetComponent<Player> ();
//addMovimentsList();
}
void Update()
{
currentPos = transform.position;
if(currentPos != finalTarget)
{
readyToChangeSprite = false;
}
else if (currentPos == finalTarget)
{
isMoving = false;
readyToChangeSprite = true;
foreach (GameObject rotateSprite in player.itemList)
{
if (rotateSprite.name.Contains ("rotateUp")) {changeSprite(ImagePlayerRotateUp);}
if (rotateSprite.name.Contains ("rotateDown")) {changeSprite(ImagePlayerRotateDown);}
if (rotateSprite.name.Contains ("rotateLeft")) {changeSprite(ImagePlayerRotateLeft);}
if (rotateSprite.name.Contains ("rotateRight")) {changeSprite(ImagePlayerRotateRight);}
}
}
}
// Método a chamar na opção do botão Play
public void startMoviments()
{
//Primeira chamada do moveWave
StartCoroutine(moveWave());
//rotateSpritePlayer ();
}
// Recria os varios movimentos na lista
IEnumerator moveWave()
{
http://rotateSpriteList.Reverse (0, rotateSpriteList.Count);
// Enquanto a lista (lista) tiver movimentos ...");
while (counter < movimentsList.Count)
{
yield return new WaitForSeconds(respawnTime);
// Faz um movimento do jogador
// Chama a sua função (ex: movePlayer()) para o movimento
StartCoroutine (MovePlayer (movimentsList[countMoviments]));
movimentsList.Remove (movimentsList [countMoviments]);
counter++;
}
}
public void rotateSpritePlayer(){
foreach(GameObject rotateSprite in player.itemsList){
if (rotateSprite.name.Contains ("rotateUp")) {
changeSprite(ImagePlayerRotateUp);
movimentsList.Add (Vector3.zero);
}
if (rotateSprite.name.Contains ("rotateDown")) {
changeSprite(ImagePlayerRotateDown);
movimentsList.Add (Vector3.zero);
}
if (rotateSprite.name.Contains ("rotateLeft")) {
changeSprite(ImagePlayerRotateLeft);
movimentsList.Add (Vector3.zero);
}
if (rotateSprite.name.Contains ("rotateRight")) {
changeSprite(ImagePlayerRotateRight);
movimentsList.Add (Vector3.zero);
}
}
}
public void movimentsPlayer(){
foreach (GameObject moviment in player.itemsList) {
if (moviment.name.Contains ("moveUp")) {
isMoving = true;
if(isMoving == true){readyToChangeSprite = false;}
movimentsList.Add (Vector3.up);
finalTarget += Vector3.up;
} else if (moviment.name.Contains ("moveDown")) {
isMoving = true;
if(isMoving == true){readyToChangeSprite = false;}
movimentsList.Add (Vector3.down);
finalTarget += Vector3.down;
} else if (moviment.name.Contains ("moveLeft")) {
isMoving = true;
if(isMoving == true){readyToChangeSprite = false;}
movimentsList.Add (Vector3.left);
finalTarget += Vector3.left;
} else if (moviment.name.Contains ("moveRight")) {
isMoving = true;
if(isMoving == true){readyToChangeSprite = false;}
movimentsList.Add (Vector3.right);
finalTarget += Vector3.right;
}
//countMoviments++;
}
}
public void handleCatchItems(){
foreach(GameObject handle in player.itemsList){
if (handle.name.Contains ("handleCatch")) {
movimentsList.Add (Vector3.zero);
Debug.Log ("Hello");
}
}
}
public IEnumerator MovePlayer(Vector3 direction) // função que enumera as direções do teclado
{
finalTarget = transform.position;
isMoving = true;
float elapsedTime = 0;
origPos = transform.position;
targetPos = origPos + direction;
while (elapsedTime < timeToMove) {
transform.position = Vector3.MoveTowards (origPos, targetPos, (elapsedTime / timeToMove));//modifica as posições interpolando linearmente entre dois vectores
elapsedTime += Time.deltaTime;
yield return null;
}
transform.position = targetPos;
isMoving = false;
if (FuelBar.Fuel > 0) {
FuelBar.Fuel -= 1.0f;
transform.position = targetPos;
} else {
SceneManager.LoadScene (1);
}
}
public void changeSprite(Sprite sprite){
spritePlayerRenderer = GetComponent<SpriteRenderer> ();
if (readyToChangeSprite == true)
{
spritePlayerRenderer.sprite = sprite ;
}
}
Tenta assim, temos que achar o lugar correto do finalTarget.
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Re: Problema mudar de sprite sempre que seja adicionado um novo sprite a lista
Esta a ir buscar o último sprite ainda.Pokedlg escreveu:
- Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;e2
using UnityEngine.SceneManagement;
public class PlayerMoviment : MonoBehaviour {
public bool isMoving, isSprite;
public bool readyToChangeSprite = true;
public Vector3 origPos, targetPos, currentPos, finalTarget;
private float timeToMove = 0.2f;
// Tempo entre cada chamada de um movimento
public float respawnTime = 3.0f;
public Player player;
public List<Vector3> movimentsList;
public Sprite ImagePlayerRotateUp;
public Sprite ImagePlayerRotateDown;
public Sprite ImagePlayerRotateLeft;
public Sprite ImagePlayerRotateRight;
private SpriteRenderer spritePlayerRenderer;
int counter, countMoviments;
// Use this for initialization
void Start () {
countMoviments = 0;
player = GameObject.Find("Player").GetComponent<Player> ();
//addMovimentsList();
}
void Update()
{
currentPos = transform.position;
if(currentPos != finalTarget)
{
readyToChangeSprite = false;
}
else if (currentPos == finalTarget)
{
isMoving = false;
readyToChangeSprite = true;
foreach (GameObject rotateSprite in player.itemList)
{
if (rotateSprite.name.Contains ("rotateUp")) {changeSprite(ImagePlayerRotateUp);}
if (rotateSprite.name.Contains ("rotateDown")) {changeSprite(ImagePlayerRotateDown);}
if (rotateSprite.name.Contains ("rotateLeft")) {changeSprite(ImagePlayerRotateLeft);}
if (rotateSprite.name.Contains ("rotateRight")) {changeSprite(ImagePlayerRotateRight);}
}
}
}
// Método a chamar na opção do botão Play
public void startMoviments()
{
//Primeira chamada do moveWave
StartCoroutine(moveWave());
//rotateSpritePlayer ();
}
// Recria os varios movimentos na lista
IEnumerator moveWave()
{
http://rotateSpriteList.Reverse (0, rotateSpriteList.Count);
// Enquanto a lista (lista) tiver movimentos ...");
while (counter < movimentsList.Count)
{
yield return new WaitForSeconds(respawnTime);
// Faz um movimento do jogador
// Chama a sua função (ex: movePlayer()) para o movimento
StartCoroutine (MovePlayer (movimentsList[countMoviments]));
movimentsList.Remove (movimentsList [countMoviments]);
counter++;
}
}
public void rotateSpritePlayer(){
foreach(GameObject rotateSprite in player.itemsList){
if (rotateSprite.name.Contains ("rotateUp")) {
changeSprite(ImagePlayerRotateUp);
movimentsList.Add (Vector3.zero);
}
if (rotateSprite.name.Contains ("rotateDown")) {
changeSprite(ImagePlayerRotateDown);
movimentsList.Add (Vector3.zero);
}
if (rotateSprite.name.Contains ("rotateLeft")) {
changeSprite(ImagePlayerRotateLeft);
movimentsList.Add (Vector3.zero);
}
if (rotateSprite.name.Contains ("rotateRight")) {
changeSprite(ImagePlayerRotateRight);
movimentsList.Add (Vector3.zero);
}
}
}
public void movimentsPlayer(){
foreach (GameObject moviment in player.itemsList) {
if (moviment.name.Contains ("moveUp")) {
isMoving = true;
if(isMoving == true){readyToChangeSprite = false;}
movimentsList.Add (Vector3.up);
finalTarget += Vector3.up;
} else if (moviment.name.Contains ("moveDown")) {
isMoving = true;
if(isMoving == true){readyToChangeSprite = false;}
movimentsList.Add (Vector3.down);
finalTarget += Vector3.down;
} else if (moviment.name.Contains ("moveLeft")) {
isMoving = true;
if(isMoving == true){readyToChangeSprite = false;}
movimentsList.Add (Vector3.left);
finalTarget += Vector3.left;
} else if (moviment.name.Contains ("moveRight")) {
isMoving = true;
if(isMoving == true){readyToChangeSprite = false;}
movimentsList.Add (Vector3.right);
finalTarget += Vector3.right;
}
//countMoviments++;
}
}
public void handleCatchItems(){
foreach(GameObject handle in player.itemsList){
if (handle.name.Contains ("handleCatch")) {
movimentsList.Add (Vector3.zero);
Debug.Log ("Hello");
}
}
}
public IEnumerator MovePlayer(Vector3 direction) // função que enumera as direções do teclado
{
finalTarget = transform.position;
isMoving = true;
float elapsedTime = 0;
origPos = transform.position;
targetPos = origPos + direction;
while (elapsedTime < timeToMove) {
transform.position = Vector3.MoveTowards (origPos, targetPos, (elapsedTime / timeToMove));//modifica as posições interpolando linearmente entre dois vectores
elapsedTime += Time.deltaTime;
yield return null;
}
transform.position = targetPos;
isMoving = false;
if (FuelBar.Fuel > 0) {
FuelBar.Fuel -= 1.0f;
transform.position = targetPos;
} else {
SceneManager.LoadScene (1);
}
}
public void changeSprite(Sprite sprite){
spritePlayerRenderer = GetComponent<SpriteRenderer> ();
if (readyToChangeSprite == true)
{
spritePlayerRenderer.sprite = sprite ;
}
}
Tenta assim, temos que achar o lugar correto do finalTarget.
Xremix30- Membro
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Re: Problema mudar de sprite sempre que seja adicionado um novo sprite a lista
Qual foi o script que deu mais certo?
Pokedlg- ProgramadorMaster
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REPUTAÇÃO : 198
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Respeito as regras :
Re: Problema mudar de sprite sempre que seja adicionado um novo sprite a lista
O primeiro pareceu me melhorPokedlg escreveu:Qual foi o script que deu mais certo?
Xremix30- Membro
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REPUTAÇÃO : 3
Re: Problema mudar de sprite sempre que seja adicionado um novo sprite a lista
Ok, vou ver o que posso modificar nele para que possamos fazer ele funcionar corretamente
Pokedlg- ProgramadorMaster
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REPUTAÇÃO : 198
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Respeito as regras :
Re: Problema mudar de sprite sempre que seja adicionado um novo sprite a lista
Olá PokedlgPokedlg escreveu:Ok, vou ver o que posso modificar nele para que possamos fazer ele funcionar corretamente
Antes de mais quero te agradecer pelo esforço que fizeste para me ajudar na rotação de sprites. Já consegui resolver o problema o código do update deixou de existir e atribui a cada Vector.zero umas coordenadas. Depois na função moveplaye atribui a flag que está dentro da função changesprite para true comparei se as coordenadas forem iguais a que passei na função rotateSpritePlayer ele chama a função changesprite e roda naquela posição depois faço as variáveis X, Y, z para zero no final de todas as condições passo a flag que está na função changesprite para false. É funcionou perfeitamente. Muito Obrigado Mesmo. Pokedlg
Xremix30- Membro
- PONTOS : 2355
REPUTAÇÃO : 3
Re: Problema mudar de sprite sempre que seja adicionado um novo sprite a lista
Denada . Sucesso com seu Jogo!
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