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Problema mudar de sprite sempre que seja adicionado um novo sprite a lista

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DÚVIDA Re: Problema mudar de sprite sempre que seja adicionado um novo sprite a lista

Mensagem por Xremix30 Qua Jan 20, 2021 11:49 am

Pokedlg escreveu:O Sprite mudou?
Não foi sempre o mesmo até ao final. 
Diga me como posso postar uma foto rapidamente aqui é que senão tenho de estar sempre a enviar para o drive e demoro muito tempo.

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DÚVIDA Re: Problema mudar de sprite sempre que seja adicionado um novo sprite a lista

Mensagem por Pokedlg Qua Jan 20, 2021 11:57 am

O jeito mais rapido é pelo Imgur. Voce cria uma conta la e depois é só ir em imagens e arrastar sua imagem la, copiar o link direto e aqui no forum clicar em um simbolo de imagemcom um + e colar o link
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DÚVIDA Re: Problema mudar de sprite sempre que seja adicionado um novo sprite a lista

Mensagem por Pokedlg Qua Jan 20, 2021 12:15 pm

Tente assim entao:

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class PlayerMoviment : MonoBehaviour {
  public bool isMoving, isSprite;
  public bool readyToChangeSprite = true;
  public Vector3 origPos, targetPos, currentPos, finalTarget;
  private float timeToMove = 0.2f;
  // Tempo entre cada chamada de um movimento
  public float respawnTime = 3.0f;
  public Player player;
  public List<Vector3> movimentsList;
  public Sprite ImagePlayerRotateUp;
  public Sprite ImagePlayerRotateDown;
  public Sprite ImagePlayerRotateLeft;
  public Sprite ImagePlayerRotateRight;
  private SpriteRenderer spritePlayerRenderer;
  int counter, countMoviments;

  // Use this for initialization
  void Start () {
      finalTarget = transform.position;
      countMoviments = 0;
      player = GameObject.Find("Player").GetComponent<Player> ();
      //addMovimentsList();
 
  }

  void Update()
  {
      currentPos = transform.position;
      if(currentPos != finalTarget)
            {
                readyToChangeSprite = false;
            }
            else if (currentPos == finalTarget)
            {
                isMoving = false;
                readyToChangeSprite = true;

            foreach (GameObject rotateSprite in player.itemList)
            {
                if (rotateSprite.name.Contains ("rotateUp")) {changeSprite(ImagePlayerRotateUp);} 
               
                if (rotateSprite.name.Contains ("rotateDown")) {changeSprite(ImagePlayerRotateDown);}
               
                if (rotateSprite.name.Contains ("rotateLeft")) {changeSprite(ImagePlayerRotateLeft);}
               
                if (rotateSprite.name.Contains ("rotateRight")) {changeSprite(ImagePlayerRotateRight);}
        }
        }
  }
  // Método a chamar na opção do botão Play
  public void startMoviments()
  {
      //Primeira chamada do moveWave

      StartCoroutine(moveWave());
      //rotateSpritePlayer ();
  }

  // Recria os varios movimentos na lista
  IEnumerator moveWave()
  {
      http://rotateSpriteList.Reverse (0, rotateSpriteList.Count);
      // Enquanto a lista (lista) tiver movimentos ...");
 
      while (counter < movimentsList.Count)
      {
        yield return new WaitForSeconds(respawnTime);
        // Faz um movimento do jogador
     
     
        // Chama a sua função (ex: movePlayer()) para o movimento
        StartCoroutine (MovePlayer (movimentsList[countMoviments]));
 
            movimentsList.Remove (movimentsList [countMoviments]);

        counter++;
      }
  }

  public void rotateSpritePlayer(){
     
      foreach(GameObject rotateSprite in player.itemsList){
        if (rotateSprite.name.Contains ("rotateUp")) {
            changeSprite(ImagePlayerRotateUp);
            movimentsList.Add (Vector3.zero);
            } 
           
        if (rotateSprite.name.Contains ("rotateDown")) {
            changeSprite(ImagePlayerRotateDown);
            movimentsList.Add (Vector3.zero);
        }

        if (rotateSprite.name.Contains ("rotateLeft")) {
            changeSprite(ImagePlayerRotateLeft);
            movimentsList.Add (Vector3.zero);
        }
           
        if (rotateSprite.name.Contains ("rotateRight")) {
            changeSprite(ImagePlayerRotateRight);
            movimentsList.Add (Vector3.zero);
        } 
      }
  }

  public void movimentsPlayer(){
      foreach (GameObject moviment in player.itemsList) {

        if (moviment.name.Contains ("moveUp")) {
            isMoving = true;
            if(isMoving == true){readyToChangeSprite = false;}
            movimentsList.Add (Vector3.up);
            finalTarget += Vector3.up;

        } else if (moviment.name.Contains ("moveDown")) {
            isMoving = true;
            if(isMoving == true){readyToChangeSprite = false;}
            movimentsList.Add (Vector3.down);
            finalTarget += Vector3.down;

        } else if (moviment.name.Contains ("moveLeft")) {
            isMoving = true;
            if(isMoving == true){readyToChangeSprite = false;}
            movimentsList.Add (Vector3.left);
            finalTarget += Vector3.left;

        } else if (moviment.name.Contains ("moveRight")) {
            isMoving = true;
            if(isMoving == true){readyToChangeSprite = false;}
            movimentsList.Add (Vector3.right);
            finalTarget += Vector3.right;
        }

     
        //countMoviments++;
      }       
  }
 
  public void handleCatchItems(){
      foreach(GameObject handle in player.itemsList){
        if (handle.name.Contains ("handleCatch")) {
            movimentsList.Add (Vector3.zero);
            Debug.Log ("Hello");
        }
      }
  }

     
  public IEnumerator MovePlayer(Vector3 direction) // função que enumera as direções do teclado
  {
      isMoving = true;
      float elapsedTime = 0;
      origPos = transform.position;
      targetPos = origPos + direction;

      while (elapsedTime < timeToMove) {

        transform.position = Vector3.Lerp (origPos, targetPos, (elapsedTime / timeToMove));//modifica as posições interpolando linearmente entre dois vectores
        elapsedTime += Time.deltaTime;
        yield return null;
      }
      transform.position = targetPos;
      isMoving = false;
      if (FuelBar.Fuel > 0) {
       
        FuelBar.Fuel -= 1.0f;
        transform.position = targetPos;
      } else {
        SceneManager.LoadScene (1);

      }
  }

  public void changeSprite(Sprite sprite){
      spritePlayerRenderer = GetComponent<SpriteRenderer> ();
      if (readyToChangeSprite == true)
      {
      spritePlayerRenderer.sprite = sprite ;
      }
  }
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DÚVIDA Re: Problema mudar de sprite sempre que seja adicionado um novo sprite a lista

Mensagem por Xremix30 Qua Jan 20, 2021 12:27 pm

Pokedlg escreveu:Tente assim entao:

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class PlayerMoviment : MonoBehaviour {
   public bool isMoving, isSprite;
   public bool readyToChangeSprite = true;
   public Vector3 origPos, targetPos, currentPos, finalTarget;
   private float timeToMove = 0.2f;
   // Tempo entre cada chamada de um movimento
   public float respawnTime = 3.0f;
   public Player player;
   public List<Vector3> movimentsList;
   public Sprite ImagePlayerRotateUp;
   public Sprite ImagePlayerRotateDown;
   public Sprite ImagePlayerRotateLeft;
   public Sprite ImagePlayerRotateRight;
   private SpriteRenderer spritePlayerRenderer;
   int counter, countMoviments;

   // Use this for initialization
   void Start () {
      finalTarget = transform.position;
      countMoviments = 0;
      player = GameObject.Find("Player").GetComponent<Player> ();
      //addMovimentsList();
  
   }

   void Update()
   {
       currentPos = transform.position;
       if(currentPos != finalTarget)
            {
                readyToChangeSprite = false;
            }
            else if (currentPos == finalTarget)
            {
                isMoving = false;
                readyToChangeSprite = true;

            foreach (GameObject rotateSprite in player.itemList)
            {
                if (rotateSprite.name.Contains ("rotateUp")) {changeSprite(ImagePlayerRotateUp);}  
                
                if (rotateSprite.name.Contains ("rotateDown")) {changeSprite(ImagePlayerRotateDown);}
                
                if (rotateSprite.name.Contains ("rotateLeft")) {changeSprite(ImagePlayerRotateLeft);}
                
                if (rotateSprite.name.Contains ("rotateRight")) {changeSprite(ImagePlayerRotateRight);}
        }
        }
   }
   // Método a chamar na opção do botão Play
   public void startMoviments()
   {
      //Primeira chamada do moveWave

      StartCoroutine(moveWave());
      //rotateSpritePlayer ();
   }

   // Recria os varios movimentos na lista
   IEnumerator moveWave()
   {
      http://rotateSpriteList.Reverse (0, rotateSpriteList.Count);
      // Enquanto a lista (lista) tiver movimentos ...");
  
      while (counter < movimentsList.Count)
      {
         yield return new WaitForSeconds(respawnTime);
         // Faz um movimento do jogador
      
      
         // Chama a sua função (ex: movePlayer()) para o movimento
         StartCoroutine (MovePlayer (movimentsList[countMoviments]));
  
            movimentsList.Remove (movimentsList [countMoviments]);

         counter++;
      }
   }

   public void rotateSpritePlayer(){
      
      foreach(GameObject rotateSprite in player.itemsList){
         if (rotateSprite.name.Contains ("rotateUp")) {
            changeSprite(ImagePlayerRotateUp);
            movimentsList.Add (Vector3.zero);
            }  
            
         if (rotateSprite.name.Contains ("rotateDown")) {
            changeSprite(ImagePlayerRotateDown);
            movimentsList.Add (Vector3.zero);
         }

         if (rotateSprite.name.Contains ("rotateLeft")) {
            changeSprite(ImagePlayerRotateLeft);
            movimentsList.Add (Vector3.zero);
         }
            
         if (rotateSprite.name.Contains ("rotateRight")) {
            changeSprite(ImagePlayerRotateRight);
            movimentsList.Add (Vector3.zero);
         }  
       }
   }

   public void movimentsPlayer(){
      foreach (GameObject moviment in player.itemsList) {

         if (moviment.name.Contains ("moveUp")) {
            isMoving = true;
            if(isMoving == true){readyToChangeSprite = false;}
            movimentsList.Add (Vector3.up);
            finalTarget += Vector3.up;

         } else if (moviment.name.Contains ("moveDown")) {
            isMoving = true;
            if(isMoving == true){readyToChangeSprite = false;}
            movimentsList.Add (Vector3.down);
            finalTarget += Vector3.down;

         } else if (moviment.name.Contains ("moveLeft")) {
            isMoving = true;
            if(isMoving == true){readyToChangeSprite = false;}
            movimentsList.Add (Vector3.left);
            finalTarget += Vector3.left;

         } else if (moviment.name.Contains ("moveRight")) {
            isMoving = true;
            if(isMoving == true){readyToChangeSprite = false;}
            movimentsList.Add (Vector3.right);
            finalTarget += Vector3.right;
         }

      
         //countMoviments++;
      }        
   }
  
   public void handleCatchItems(){
      foreach(GameObject handle in player.itemsList){
         if (handle.name.Contains ("handleCatch")) {
            movimentsList.Add (Vector3.zero);
            Debug.Log ("Hello");
         }
      }
   }

      
   public IEnumerator MovePlayer(Vector3 direction) // função que enumera as direções do teclado
   {
      isMoving = true;
      float elapsedTime = 0;
      origPos = transform.position;
      targetPos = origPos + direction;

      while (elapsedTime < timeToMove) {

         transform.position = Vector3.Lerp (origPos, targetPos, (elapsedTime / timeToMove));//modifica as posições interpolando linearmente entre dois vectores
         elapsedTime += Time.deltaTime;
         yield return null;
      }
      transform.position = targetPos;
      isMoving = false;
      if (FuelBar.Fuel > 0) {
        
         FuelBar.Fuel -= 1.0f;
         transform.position = targetPos;
      } else {
         SceneManager.LoadScene (1);

      }
   }

   public void changeSprite(Sprite sprite){
      spritePlayerRenderer = GetComponent<SpriteRenderer> ();
      if (readyToChangeSprite == true)
      {
      spritePlayerRenderer.sprite = sprite ;
      }
   }
Assim ele está a rodar o bonéco diretamente sempre que arrasto uma imagem ele roda o boneco. 
Vou testar o script anterior notei que no botão play para iniciar a sequência tinha lá o script playerMoviment e acho que não devia estar lá por isso não fazia nada. É já digo algo

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DÚVIDA Re: Problema mudar de sprite sempre que seja adicionado um novo sprite a lista

Mensagem por Pokedlg Qua Jan 20, 2021 12:30 pm

Ok Curti isso
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DÚVIDA Re: Problema mudar de sprite sempre que seja adicionado um novo sprite a lista

Mensagem por Xremix30 Qua Jan 20, 2021 12:37 pm

Pokedlg escreveu:Ok Curti isso
Ja testei o outro script antes deste nao funcionou continuou sempre com a mesma imagem.
Este aqui roda a imagem sempre que arrasto para o inventario.

Xremix30
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DÚVIDA Re: Problema mudar de sprite sempre que seja adicionado um novo sprite a lista

Mensagem por Pokedlg Qua Jan 20, 2021 1:35 pm

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class PlayerMoviment : MonoBehaviour {
  public bool isMoving, isSprite;
  public bool readyToChangeSprite = true;
  public Vector3 origPos, targetPos, currentPos, finalTarget;
  private float timeToMove = 0.2f;
  // Tempo entre cada chamada de um movimento
  public float respawnTime = 3.0f;
  public Player player;
  public List<Vector3> movimentsList;
  public Sprite ImagePlayerRotateUp;
  public Sprite ImagePlayerRotateDown;
  public Sprite ImagePlayerRotateLeft;
  public Sprite ImagePlayerRotateRight;
  private SpriteRenderer spritePlayerRenderer;
  int counter, countMoviments;

  // Use this for initialization
  void Start () {
      countMoviments = 0;
      player = GameObject.Find("Player").GetComponent<Player> ();
      //addMovimentsList();
 
  }

  void Update()
  {
      currentPos = transform.position;
      if(currentPos != finalTarget)
            {
                readyToChangeSprite = false;
            }
            else if (currentPos == finalTarget)
            {
                isMoving = false;
                readyToChangeSprite = true;

            foreach (GameObject rotateSprite in player.itemList)
            {
                if (rotateSprite.name.Contains ("rotateUp")) {changeSprite(ImagePlayerRotateUp);} 
               
                if (rotateSprite.name.Contains ("rotateDown")) {changeSprite(ImagePlayerRotateDown);}
               
                if (rotateSprite.name.Contains ("rotateLeft")) {changeSprite(ImagePlayerRotateLeft);}
               
                if (rotateSprite.name.Contains ("rotateRight")) {changeSprite(ImagePlayerRotateRight);}
        }
        }
  }
  // Método a chamar na opção do botão Play
  public void startMoviments()
  {
      //Primeira chamada do moveWave

      StartCoroutine(moveWave());
      //rotateSpritePlayer ();
  }

  // Recria os varios movimentos na lista
  IEnumerator moveWave()
  {
      http://rotateSpriteList.Reverse (0, rotateSpriteList.Count);
      // Enquanto a lista (lista) tiver movimentos ...");
 
      while (counter < movimentsList.Count)
      {
        yield return new WaitForSeconds(respawnTime);
        // Faz um movimento do jogador
     
     
        // Chama a sua função (ex: movePlayer()) para o movimento
        StartCoroutine (MovePlayer (movimentsList[countMoviments]));
 
            movimentsList.Remove (movimentsList [countMoviments]);

        counter++;
      }
  }

  public void rotateSpritePlayer(){
     
      foreach(GameObject rotateSprite in player.itemsList){
        if (rotateSprite.name.Contains ("rotateUp")) {
            changeSprite(ImagePlayerRotateUp);
            movimentsList.Add (Vector3.zero);
            } 
           
        if (rotateSprite.name.Contains ("rotateDown")) {
            changeSprite(ImagePlayerRotateDown);
            movimentsList.Add (Vector3.zero);
        }

        if (rotateSprite.name.Contains ("rotateLeft")) {
            changeSprite(ImagePlayerRotateLeft);
            movimentsList.Add (Vector3.zero);
        }
           
        if (rotateSprite.name.Contains ("rotateRight")) {
            changeSprite(ImagePlayerRotateRight);
            movimentsList.Add (Vector3.zero);
        } 
      }
  }

  public void movimentsPlayer(){
      foreach (GameObject moviment in player.itemsList) {

        if (moviment.name.Contains ("moveUp")) {
            isMoving = true;
            if(isMoving == true){readyToChangeSprite = false;}
            movimentsList.Add (Vector3.up);
            finalTarget += Vector3.up;

        } else if (moviment.name.Contains ("moveDown")) {
            isMoving = true;
            if(isMoving == true){readyToChangeSprite = false;}
            movimentsList.Add (Vector3.down);
            finalTarget += Vector3.down;

        } else if (moviment.name.Contains ("moveLeft")) {
            isMoving = true;
            if(isMoving == true){readyToChangeSprite = false;}
            movimentsList.Add (Vector3.left);
            finalTarget += Vector3.left;

        } else if (moviment.name.Contains ("moveRight")) {
            isMoving = true;
            if(isMoving == true){readyToChangeSprite = false;}
            movimentsList.Add (Vector3.right);
            finalTarget += Vector3.right;
        }

     
        //countMoviments++;
      }       
  }
 
  public void handleCatchItems(){
      foreach(GameObject handle in player.itemsList){
        if (handle.name.Contains ("handleCatch")) {
            movimentsList.Add (Vector3.zero);
            Debug.Log ("Hello");
        }
      }
  }

     
  public IEnumerator MovePlayer(Vector3 direction) // função que enumera as direções do teclado
  {
      finalTarget = transform.position;
      isMoving = true;
      float elapsedTime = 0;
      origPos = transform.position;
      targetPos = origPos + direction;

      while (elapsedTime < timeToMove) {

        transform.position = Vector3.MoveTowards (origPos, targetPos, (elapsedTime / timeToMove));//modifica as posições interpolando linearmente entre dois vectores
        elapsedTime += Time.deltaTime;
        yield return null;
      }
      transform.position = targetPos;
      isMoving = false;
      if (FuelBar.Fuel > 0) {
       
        FuelBar.Fuel -= 1.0f;
        transform.position = targetPos;
      } else {
        SceneManager.LoadScene (1);

      }
  }

  public void changeSprite(Sprite sprite){
      spritePlayerRenderer = GetComponent<SpriteRenderer> ();
      if (readyToChangeSprite == true)
      {
      spritePlayerRenderer.sprite = sprite ;
      }
  }

Tenta assim, temos que achar o lugar correto do finalTarget.
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DÚVIDA Re: Problema mudar de sprite sempre que seja adicionado um novo sprite a lista

Mensagem por Xremix30 Qua Jan 20, 2021 1:51 pm

Pokedlg escreveu:
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;e2
using UnityEngine.SceneManagement;

public class PlayerMoviment : MonoBehaviour {
   public bool isMoving, isSprite;
   public bool readyToChangeSprite = true;
   public Vector3 origPos, targetPos, currentPos, finalTarget;
   private float timeToMove = 0.2f;
   // Tempo entre cada chamada de um movimento
   public float respawnTime = 3.0f;
   public Player player;
   public List<Vector3> movimentsList;
   public Sprite ImagePlayerRotateUp;
   public Sprite ImagePlayerRotateDown;
   public Sprite ImagePlayerRotateLeft;
   public Sprite ImagePlayerRotateRight;
   private SpriteRenderer spritePlayerRenderer;
   int counter, countMoviments;

   // Use this for initialization
   void Start () {
      countMoviments = 0;
      player = GameObject.Find("Player").GetComponent<Player> ();
      //addMovimentsList();
  
   }

   void Update()
   {
       currentPos = transform.position;
       if(currentPos != finalTarget)
            {
                readyToChangeSprite = false;
            }
            else if (currentPos == finalTarget)
            {
                isMoving = false;
                readyToChangeSprite = true;

            foreach (GameObject rotateSprite in player.itemList)
            {
                if (rotateSprite.name.Contains ("rotateUp")) {changeSprite(ImagePlayerRotateUp);}  
                
                if (rotateSprite.name.Contains ("rotateDown")) {changeSprite(ImagePlayerRotateDown);}
                
                if (rotateSprite.name.Contains ("rotateLeft")) {changeSprite(ImagePlayerRotateLeft);}
                
                if (rotateSprite.name.Contains ("rotateRight")) {changeSprite(ImagePlayerRotateRight);}
        }
        }
   }
   // Método a chamar na opção do botão Play
   public void startMoviments()
   {
      //Primeira chamada do moveWave

      StartCoroutine(moveWave());
      //rotateSpritePlayer ();
   }

   // Recria os varios movimentos na lista
   IEnumerator moveWave()
   {
      http://rotateSpriteList.Reverse (0, rotateSpriteList.Count);
      // Enquanto a lista (lista) tiver movimentos ...");
  
      while (counter < movimentsList.Count)
      {
         yield return new WaitForSeconds(respawnTime);
         // Faz um movimento do jogador
      
      
         // Chama a sua função (ex: movePlayer()) para o movimento
         StartCoroutine (MovePlayer (movimentsList[countMoviments]));
  
            movimentsList.Remove (movimentsList [countMoviments]);

         counter++;
      }
   }

   public void rotateSpritePlayer(){
      
      foreach(GameObject rotateSprite in player.itemsList){
         if (rotateSprite.name.Contains ("rotateUp")) {
            changeSprite(ImagePlayerRotateUp);
            movimentsList.Add (Vector3.zero);
            }  
            
         if (rotateSprite.name.Contains ("rotateDown")) {
            changeSprite(ImagePlayerRotateDown);
            movimentsList.Add (Vector3.zero);
         }

         if (rotateSprite.name.Contains ("rotateLeft")) {
            changeSprite(ImagePlayerRotateLeft);
            movimentsList.Add (Vector3.zero);
         }
            
         if (rotateSprite.name.Contains ("rotateRight")) {
            changeSprite(ImagePlayerRotateRight);
            movimentsList.Add (Vector3.zero);
         }  
       }
   }

   public void movimentsPlayer(){
      foreach (GameObject moviment in player.itemsList) {

         if (moviment.name.Contains ("moveUp")) {
            isMoving = true;
            if(isMoving == true){readyToChangeSprite = false;}
            movimentsList.Add (Vector3.up);
            finalTarget += Vector3.up;

         } else if (moviment.name.Contains ("moveDown")) {
            isMoving = true;
            if(isMoving == true){readyToChangeSprite = false;}
            movimentsList.Add (Vector3.down);
            finalTarget += Vector3.down;

         } else if (moviment.name.Contains ("moveLeft")) {
            isMoving = true;
            if(isMoving == true){readyToChangeSprite = false;}
            movimentsList.Add (Vector3.left);
            finalTarget += Vector3.left;

         } else if (moviment.name.Contains ("moveRight")) {
            isMoving = true;
            if(isMoving == true){readyToChangeSprite = false;}
            movimentsList.Add (Vector3.right);
            finalTarget += Vector3.right;
         }

      
         //countMoviments++;
      }        
   }
  
   public void handleCatchItems(){
      foreach(GameObject handle in player.itemsList){
         if (handle.name.Contains ("handleCatch")) {
            movimentsList.Add (Vector3.zero);
            Debug.Log ("Hello");
         }
      }
   }

      
   public IEnumerator MovePlayer(Vector3 direction) // função que enumera as direções do teclado
   {
      finalTarget = transform.position;
      isMoving = true;
      float elapsedTime = 0;
      origPos = transform.position;
      targetPos = origPos + direction;

      while (elapsedTime < timeToMove) {

         transform.position = Vector3.MoveTowards (origPos, targetPos, (elapsedTime / timeToMove));//modifica as posições interpolando linearmente entre dois vectores
         elapsedTime += Time.deltaTime;
         yield return null;
      }
      transform.position = targetPos;
      isMoving = false;
      if (FuelBar.Fuel > 0) {
        
         FuelBar.Fuel -= 1.0f;
         transform.position = targetPos;
      } else {
         SceneManager.LoadScene (1);

      }
   }

   public void changeSprite(Sprite sprite){
      spritePlayerRenderer = GetComponent<SpriteRenderer> ();
      if (readyToChangeSprite == true)
      {
      spritePlayerRenderer.sprite = sprite ;
      }
   }

Tenta assim, temos que achar o lugar correto do finalTarget.
Esta a ir buscar o último sprite ainda.

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DÚVIDA Re: Problema mudar de sprite sempre que seja adicionado um novo sprite a lista

Mensagem por Pokedlg Qua Jan 20, 2021 2:01 pm

Qual foi o script que deu mais certo?
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DÚVIDA Re: Problema mudar de sprite sempre que seja adicionado um novo sprite a lista

Mensagem por Xremix30 Qua Jan 20, 2021 2:11 pm

Pokedlg escreveu:Qual foi o script que deu mais certo?
O primeiro pareceu me melhor

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DÚVIDA Re: Problema mudar de sprite sempre que seja adicionado um novo sprite a lista

Mensagem por Pokedlg Qua Jan 20, 2021 2:12 pm

Ok, vou ver o que posso modificar nele para que possamos fazer ele funcionar corretamente
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DÚVIDA Re: Problema mudar de sprite sempre que seja adicionado um novo sprite a lista

Mensagem por Xremix30 Qua Jan 20, 2021 5:24 pm

Pokedlg escreveu:Ok, vou ver o que posso modificar nele para que possamos fazer ele funcionar corretamente
Olá Pokedlg
Antes de mais quero te agradecer pelo esforço que fizeste para me ajudar na rotação de sprites. Já consegui resolver o problema o código do update deixou de existir e atribui a cada Vector.zero umas coordenadas. Depois na função moveplaye atribui a flag que está dentro da função changesprite para true comparei se as coordenadas forem iguais a que passei na função rotateSpritePlayer ele chama a função changesprite e roda naquela posição  depois faço as variáveis X, Y, z para zero no final de todas as condições passo a flag que está na função changesprite para false. É funcionou perfeitamente. Muito Obrigado Mesmo. Pokedlg

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DÚVIDA Re: Problema mudar de sprite sempre que seja adicionado um novo sprite a lista

Mensagem por Pokedlg Qua Jan 20, 2021 5:29 pm

Denada Smile Curti isso. Sucesso com seu Jogo!
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