Jogo de Terror com imagem pixelada
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Jogo de Terror com imagem pixelada
Olá galera, tudo bem? Estou entrando no ramo de desenvolvimento de jogos e estou fazendo um projeto de terror, porém eu gostaria que a arte do jogo fosse pixelado, tipo Siren Head, onde a imagem é cheia de quadradinhos. Gostaria de saber como se faz essa mudança de imagem ou resolução na câmera e se isso pode melhorar a performance do jogo. Fico extremamente grato a qualquer resposta!
VaiPraLá123- Iniciante
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Re: Jogo de Terror com imagem pixelada
Uso a Unity 5
VaiPraLá123- Iniciante
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Re: Jogo de Terror com imagem pixelada
sim sim, eu também tava recriado cabeça de sirene, e só vc usar o pós processamento com o efeito Grain, vai no canal do HendrickGameDev q ele ensina a usar pós processamento; caso vc n saibaVaiPraLá123 escreveu:Uso a Unity 5
vini024- Membro
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Re: Jogo de Terror com imagem pixelada
Ow cara, brigadão!! Sério! Vou pesquisar mais sobre, pois como eu sou novo nessa área, tudo eu tô vendo aos poucos! vlwwwwvini024 escreveu:sim sim, eu também tava recriado cabeça de sirene, e só vc usar o pós processamento com o efeito Grain, vai no canal do HendrickGameDev q ele ensina a usar pós processamento; caso vc n saibaVaiPraLá123 escreveu:Uso a Unity 5
VaiPraLá123- Iniciante
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Re: Jogo de Terror com imagem pixelada
Mais um com uma versão antiga da Unity... já que vai começar o game, tenho duas sugestões.
Primeira, não use essa versão, você terá problemas mais pra frente se quiser um recurso e não achar, e pra atualizar um projeto entre versões tão diferentes é quase certo que passará por problemas de incompatibilidade.
Depois da 5 veio a 2017, 2018, 2019 e 2020. Eu recomendo que use a 2018 se quiser estabilidade ou a 2019 se for usar algum recurso novo.
Segunda, se você se preocupa com performance não opte por fazer esse efeito usando pós processamento, é mais pesado pois requer muitos cálculos extra por pixel, uma tela full HD tem mais de 2 milhões de pixels, isso é bastante coisa pra se calcular todo frame do jogo. Num pc potente não faz tanta diferença, mas se quiser portar pra mobile depois vai ter dor de cabeça com quedas com FPS. Uma alternativa é usar Render Texture, com isso você já renderiza o jogo numa resolução menor (O que por si só já é mais leve) e depois estica a imagem pra ocupar toda a tela, pra não ficar borrado e ter o aspecto do exemplo que você deu, basta definir o tipo de filtragem pra "Point". Isso é bem mais leve e funciona sem problemas mesmo nos celulares mais fracos.
Segue um exemplo:
Basta jogar esse script na sua câmera e definir uma resolução baixa, algo como 1/8 ou 1/10 da resolução original da tela.
por exemplo: 192/108
Pra conseguir esse efeito de vinheta (Cantos escuros) você pode colocar uma imagem de vinheta diretamente no seu canvas, e pra conseguir o tom azulado, você pode usar LUT que é uma forma bem mais leve de pós processamento.
Efeito LUT
Pack de LUTs
Vinhetas
Primeira, não use essa versão, você terá problemas mais pra frente se quiser um recurso e não achar, e pra atualizar um projeto entre versões tão diferentes é quase certo que passará por problemas de incompatibilidade.
Depois da 5 veio a 2017, 2018, 2019 e 2020. Eu recomendo que use a 2018 se quiser estabilidade ou a 2019 se for usar algum recurso novo.
Segunda, se você se preocupa com performance não opte por fazer esse efeito usando pós processamento, é mais pesado pois requer muitos cálculos extra por pixel, uma tela full HD tem mais de 2 milhões de pixels, isso é bastante coisa pra se calcular todo frame do jogo. Num pc potente não faz tanta diferença, mas se quiser portar pra mobile depois vai ter dor de cabeça com quedas com FPS. Uma alternativa é usar Render Texture, com isso você já renderiza o jogo numa resolução menor (O que por si só já é mais leve) e depois estica a imagem pra ocupar toda a tela, pra não ficar borrado e ter o aspecto do exemplo que você deu, basta definir o tipo de filtragem pra "Point". Isso é bem mais leve e funciona sem problemas mesmo nos celulares mais fracos.
Segue um exemplo:
- Código:
using UnityEngine;
public class RenderizarPixelado : MonoBehaviour
{
public Resolucao resolucao;
RenderTexture RenderColor;
private void OnPreCull()
{
RenderColor = RenderTexture.GetTemporary(resolucao.x, resolucao.y, 24);
RenderColor.filterMode = FilterMode.Point;
Camera.main.targetTexture = RenderColor;
}
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
{
src.filterMode = FilterMode.Point;
Graphics.Blit(src, dest);
RenderTexture.ReleaseTemporary(RenderColor);
}
private void OnPostRender()
{
Camera.main.targetTexture = null;
RenderTexture.ReleaseTemporary(RenderColor);
}
[System.Serializable]
public struct Resolucao{
public int x;
public int y;
}
}
Basta jogar esse script na sua câmera e definir uma resolução baixa, algo como 1/8 ou 1/10 da resolução original da tela.
por exemplo: 192/108
Pra conseguir esse efeito de vinheta (Cantos escuros) você pode colocar uma imagem de vinheta diretamente no seu canvas, e pra conseguir o tom azulado, você pode usar LUT que é uma forma bem mais leve de pós processamento.
Efeito LUT
Pack de LUTs
Vinhetas
Fagner- Moderador
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Áreas de atuação : Modelagem 3D, Programação.
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Re: Jogo de Terror com imagem pixelada
Então cara, como a Unity 5 foi uma das versão mais famosas, eu acabei a dizer que usava essa, fui na engine agora e reparei que utilizo a 2019, porém ainda sim ela não me livrou de alguns problemas, já que ela apagou 2 projetos meus na qual não consegui recuperar. Sobre a imagem, fico extremamente grato em me explicar, além disso, é bom saber dos detalhes, já q pretendo lançar meu jogo pra mobile e logo depois para PC, e creio que um jogo de terror de mais chances do que qualquer outro para alguém iniciante como eu. Obrigadão!Fagner escreveu:Mais um com uma versão antiga da Unity... já que vai começar o game, tenho duas sugestões.
Primeira, não use essa versão, você terá problemas mais pra frente se quiser um recurso e não achar, e pra atualizar um projeto entre versões tão diferentes é quase certo que passará por problemas de incompatibilidade.
Depois da 5 veio a 2017, 2018, 2019 e 2020. Eu recomendo que use a 2018 se quiser estabilidade ou a 2019 se for usar algum recurso novo.
Segunda, se você se preocupa com performance não opte por fazer esse efeito usando pós processamento, é mais pesado pois requer muitos cálculos extra por pixel, uma tela full HD tem mais de 2 milhões de pixels, isso é bastante coisa pra se calcular todo frame do jogo. Num pc potente não faz tanta diferença, mas se quiser portar pra mobile depois vai ter dor de cabeça com quedas com FPS. Uma alternativa é usar Render Texture, com isso você já renderiza o jogo numa resolução menor (O que por si só já é mais leve) e depois estica a imagem pra ocupar toda a tela, pra não ficar borrado e ter o aspecto do exemplo que você deu, basta definir o tipo de filtragem pra "Point". Isso é bem mais leve e funciona sem problemas mesmo nos celulares mais fracos.
Segue um exemplo:
- Código:
using UnityEngine;
public class RenderizarPixelado : MonoBehaviour
{
public Resolucao resolucao;
RenderTexture RenderColor;
private void OnPreCull()
{
RenderColor = RenderTexture.GetTemporary(resolucao.x, resolucao.y, 24);
RenderColor.filterMode = FilterMode.Point;
Camera.main.targetTexture = RenderColor;
}
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
{
src.filterMode = FilterMode.Point;
Graphics.Blit(src, dest);
RenderTexture.ReleaseTemporary(RenderColor);
}
private void OnPostRender()
{
Camera.main.targetTexture = null;
RenderTexture.ReleaseTemporary(RenderColor);
}
[System.Serializable]
public struct Resolucao{
public int x;
public int y;
}
}
Basta jogar esse script na sua câmera e definir uma resolução baixa, algo como 1/8 ou 1/10 da resolução original da tela.
por exemplo: 192/108
Pra conseguir esse efeito de vinheta (Cantos escuros) você pode colocar uma imagem de vinheta diretamente no seu canvas, e pra conseguir o tom azulado, você pode usar LUT que é uma forma bem mais leve de pós processamento.
Efeito LUT
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