With Automatic Weights Blender - Falhando
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With Automatic Weights Blender - Falhando
Dúvida rápida.
Tenho cílios no meu personagem, mas quando assimilo ele aos bones ele fica bugado.
Ele não segue completamente o osso da cabeça.
Coisas que ja tentei :
Deixar 100% do controle no osso da cabeça.
Merge by distace(antigo remove roubles), com range no minimo e também um pouco mais
Recalculate outside/inside/flip normals
mudar o pivot
linkar com ctrl+j os cilios ao corpo e setar parent denovo
Nada disso funcionou.
Detalhe, quando seto parente, se eu movo o osso do pescoço os cílios acompanham normalmente, mas se movo o osso da cabeça ele fica puxando.
Ja verifiquei se tem algum outro osso puxando a malha no modo wight paint, mas mesmo deixando só o osso da cabeça como pai, o objeto continua puxando.
Ps2 : O Objeto não tem modificadores e eu ja tentei separar os 2 cílios para ver se funcionava.
Tenho cílios no meu personagem, mas quando assimilo ele aos bones ele fica bugado.
Ele não segue completamente o osso da cabeça.
Coisas que ja tentei :
Deixar 100% do controle no osso da cabeça.
Merge by distace(antigo remove roubles), com range no minimo e também um pouco mais
Recalculate outside/inside/flip normals
mudar o pivot
linkar com ctrl+j os cilios ao corpo e setar parent denovo
Nada disso funcionou.
Detalhe, quando seto parente, se eu movo o osso do pescoço os cílios acompanham normalmente, mas se movo o osso da cabeça ele fica puxando.
Ja verifiquei se tem algum outro osso puxando a malha no modo wight paint, mas mesmo deixando só o osso da cabeça como pai, o objeto continua puxando.
Ps2 : O Objeto não tem modificadores e eu ja tentei separar os 2 cílios para ver se funcionava.
lesgoy- Mestre
- PONTOS : 3488
REPUTAÇÃO : 49
Respeito as regras :
Re: With Automatic Weights Blender - Falhando
Att.
Comecei criar outro cílio, pq quando criava uma esfera ela ficava normal, então achei que era algum problema com a malha (mesmo os normais estando apontando para fora).
Fiz um bem simples e deu a mesma coisa, eu só queria que o objeto seguisse o osso da cabeça, mas ele fica deformando e nunca sai certo.
O engraçado é que as sobrancelhas e os olhos estão normais mesmo estando com modificadores.
Comecei criar outro cílio, pq quando criava uma esfera ela ficava normal, então achei que era algum problema com a malha (mesmo os normais estando apontando para fora).
Fiz um bem simples e deu a mesma coisa, eu só queria que o objeto seguisse o osso da cabeça, mas ele fica deformando e nunca sai certo.
O engraçado é que as sobrancelhas e os olhos estão normais mesmo estando com modificadores.
lesgoy- Mestre
- PONTOS : 3488
REPUTAÇÃO : 49
Respeito as regras :
Re: With Automatic Weights Blender - Falhando
Parece ter algo a ver com a forma dos cilios.
Quando pego um objeto que esta normal e começo dar o formato circular, ele fica bugado de novo.
O modelo :
https://drive.google.com/open?id=1Uvvfs7dJ_xVmqN5rvHy86X5Cv89WsWYr
Quando pego um objeto que esta normal e começo dar o formato circular, ele fica bugado de novo.
O modelo :
https://drive.google.com/open?id=1Uvvfs7dJ_xVmqN5rvHy86X5Cv89WsWYr
lesgoy- Mestre
- PONTOS : 3488
REPUTAÇÃO : 49
Respeito as regras :
Re: With Automatic Weights Blender - Falhando
O problema estava na combinação de escala errada + outros ossos exercendo influência no rosto.
Você pode travar de qualquer maneira os cílios no rosto, se o rosto estiver "afundando" por conta de outros ossos, você terá a sensação de que os cílios é que estão errados. Bastou corrigir as escalas que estavam todas erradas e remover a influência do osso do pescoço no rosto, que tudo funcionou como devia no rosto.
Como os cílios não são deformados pelo osso, apenas seguem a posição e rotação dele, removi o modificador Armature e simplesmente criei um parentesco do tipo Bone, (Selecione os cílios, depois o esqueleto, entre em Pose mode, selecione o osso e aperte Ctrl+P / Bone).
Isso também tem a vantagem de não usar blending, o que melhora a performance.
Correções:
1 - Corrigida a escala de todos os objetos;
2 - Todas as partes que deveriam ter influência do osso da cabeça tiveram o vertex group definido com valor 1 (bone19);
3 - Algumas partes do rosto recebiam influência do osso do pescoço, influência removida(bone18).
4 - Cílios utilizam parentesco por bone ao invés de weights.
Sugestões:
Definir uma escala para o modelo e tentar ao máximo respeitá-la.
Use uma média de altura com base no sexo e idade do personagem.
Aplique a escala de cada objeto antes de parentear ao esqueleto.
Quando modelar, evite deixar os membros muito próximos um do outro, pois causa erros no cálculo dos weights dos bones.
Utilize um osso Root no centro do mundo, pra facilitar a animação e o manejo dentro da Unity.
Obs: Uma das mechas do cabelo está com as normais invertidas.
Personagem Corrigido
Você pode travar de qualquer maneira os cílios no rosto, se o rosto estiver "afundando" por conta de outros ossos, você terá a sensação de que os cílios é que estão errados. Bastou corrigir as escalas que estavam todas erradas e remover a influência do osso do pescoço no rosto, que tudo funcionou como devia no rosto.
Como os cílios não são deformados pelo osso, apenas seguem a posição e rotação dele, removi o modificador Armature e simplesmente criei um parentesco do tipo Bone, (Selecione os cílios, depois o esqueleto, entre em Pose mode, selecione o osso e aperte Ctrl+P / Bone).
Isso também tem a vantagem de não usar blending, o que melhora a performance.
Correções:
1 - Corrigida a escala de todos os objetos;
2 - Todas as partes que deveriam ter influência do osso da cabeça tiveram o vertex group definido com valor 1 (bone19);
3 - Algumas partes do rosto recebiam influência do osso do pescoço, influência removida(bone18).
4 - Cílios utilizam parentesco por bone ao invés de weights.
Sugestões:
Definir uma escala para o modelo e tentar ao máximo respeitá-la.
Use uma média de altura com base no sexo e idade do personagem.
Aplique a escala de cada objeto antes de parentear ao esqueleto.
Quando modelar, evite deixar os membros muito próximos um do outro, pois causa erros no cálculo dos weights dos bones.
Utilize um osso Root no centro do mundo, pra facilitar a animação e o manejo dentro da Unity.
Obs: Uma das mechas do cabelo está com as normais invertidas.
Personagem Corrigido
Fagner- Moderador
- PONTOS : 4442
REPUTAÇÃO : 667
Áreas de atuação : Modelagem 3D, Programação.
Respeito as regras :
Re: With Automatic Weights Blender - Falhando
Cara obrigado pela resposta e pela correção.
Mas eu queria de verdade entender tudo o que você disse.
Se vc tiver algum tutorial ou canal no youtube que vc ensina as coisas eu gostaria muito de ver.
1)Oque é essas escalas que você esta falando? É aquelas que aparecem quando você aperta 'N' ?
2)E esses vertex group? Achei que vc tinha removido todos e deixado só o da cabeça, mas todos ainda estão lá.
4)Eu até tentei dar ctrl+P, no bone mas não funcionou, pq com vc deu certo?
Então o problema estava na malha do rosto e não nos cílios? Eu podia jurar que era nos cílios pq os olhos e as sobrancelhas estavam normais kkkk
Desculpa se estou sendo chato, é que queria entender o problema e corrigir, não adianta muito eu só copiar sua solução e apanhar dnv pra isso lá na frente, e na net eu não achei nenhum tutorial
Mas eu queria de verdade entender tudo o que você disse.
Se vc tiver algum tutorial ou canal no youtube que vc ensina as coisas eu gostaria muito de ver.
1)Oque é essas escalas que você esta falando? É aquelas que aparecem quando você aperta 'N' ?
2)E esses vertex group? Achei que vc tinha removido todos e deixado só o da cabeça, mas todos ainda estão lá.
4)Eu até tentei dar ctrl+P, no bone mas não funcionou, pq com vc deu certo?
Então o problema estava na malha do rosto e não nos cílios? Eu podia jurar que era nos cílios pq os olhos e as sobrancelhas estavam normais kkkk
Desculpa se estou sendo chato, é que queria entender o problema e corrigir, não adianta muito eu só copiar sua solução e apanhar dnv pra isso lá na frente, e na net eu não achei nenhum tutorial
lesgoy- Mestre
- PONTOS : 3488
REPUTAÇÃO : 49
Respeito as regras :
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