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[TUTORIAL] Unity 2019 - Lanterna e pilhas, com UI

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TUTORIAL [TUTORIAL] Unity 2019 - Lanterna e pilhas, com UI

Mensagem por MarcosSchultz Sáb Mar 09, 2019 11:07 am

Fala pessoal, finalmente consegui atualizar esse tutorial antigo e integrar a UI nele. Agora é possível apagar e ascender a lanterna via celular também.


Vídeo tutorial: 



Download do modelo 3D e dos sons: https://drive.google.com/open?id=1nKYYVfdekGJ0u815loC_t1dAED7dGcuD

Script da LANTERNA:
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

// este código vai na luz da lanterna
[RequireComponent(typeof(AudioSource))][RequireComponent(typeof(Light))]
public class Lanterna : MonoBehaviour {
 
 [Header("UI")]
 public Image imagemBateria;
 public Button botaoOpcional;

 [Header("Sons")]
 public AudioClip click;

 [Header("Duração")]
 public float tempoTotalBaterias = 250;

 [Header("Angulo")]
 public float anguloMinimo = 20.0f;
 public float anguloMaximo = 40.0f;

 [Header("Intensidade")]
 public float intensidadeMinima = 0.5f;
 public float intensidadeMaxima = 5.0f;

 [Header("Distancia")]
 public float distanciaMin = 3.0f;
 public float distanciaMax = 10.0f;

    [Header("Inicialização")]
    public bool comecarLigado = false;

    Light luzLanterna;
 AudioSource somLanterna;
 bool podeLigar;
 float tempoMinimo;
 float tempoMaxInicial;
 float inverseLerpFactor;
 [HideInInspector]
 public float tempoAtualLanterna;

 void Awake (){
        transform.root.tag = "Player";
        //
 luzLanterna = GetComponent<Light> ();
 luzLanterna.enabled = comecarLigado;
 //
 somLanterna = GetComponent<AudioSource> ();
 somLanterna.clip = click;
 somLanterna.loop = false;
 somLanterna.playOnAwake = false;
 //
 tempoAtualLanterna = tempoMaxInicial = tempoTotalBaterias;
 tempoMinimo = tempoTotalBaterias / 15;
 podeLigar = true;
 //
 if (imagemBateria) {
 imagemBateria.type = Image.Type.Filled;
 imagemBateria.fillMethod = Image.FillMethod.Horizontal;
 imagemBateria.fillOrigin = 0;
 }
 if (botaoOpcional) {
 botaoOpcional.onClick = new Button.ButtonClickedEvent();
 botaoOpcional.onClick.AddListener(() => BotaoUILanterna());
 }
 }

 void Update (){
 inverseLerpFactor = Mathf.InverseLerp (0, tempoMaxInicial, tempoAtualLanterna);
 ControleDaLanterna ();
 ControleDaUI ();
 }

 void ControleDaLanterna(){
 //Timer lanterna
 if (luzLanterna.enabled == true && podeLigar == true) {
 tempoAtualLanterna -= Time.deltaTime;
 }

 //Input lanterna
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.F)) {
 luzLanterna.enabled = !luzLanterna.enabled;
 somLanterna.PlayOneShot(somLanterna.clip);
 }

 //Checagens de tempo
 if (tempoAtualLanterna <= tempoMinimo) {
 luzLanterna.enabled = false;
 podeLigar = false;
 } else {
 podeLigar = true;
 }
 tempoAtualLanterna = Mathf.Clamp (tempoAtualLanterna, 0.0f, tempoMaxInicial);

 //Setar propriedades nas luzes
 luzLanterna.spotAngle = Mathf.Clamp((anguloMaximo * inverseLerpFactor), anguloMinimo, anguloMaximo);
 luzLanterna.range = Mathf.Clamp ((distanciaMax * inverseLerpFactor), distanciaMin, distanciaMax);
 luzLanterna.intensity = Mathf.Clamp ((intensidadeMaxima * inverseLerpFactor), intensidadeMinima, intensidadeMaxima);
 }

 void ControleDaUI(){
 if (imagemBateria) {
 imagemBateria.fillAmount = inverseLerpFactor;
 }
 }

 public void BotaoUILanterna(){
 luzLanterna.enabled = !luzLanterna.enabled;
 somLanterna.PlayOneShot(somLanterna.clip);
 }
}


Script das PILHAS:
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Pilha : MonoBehaviour {

    public Button botaoOpcional;
    public KeyCode teclaPegarBateria = KeyCode.E;
    [Range(10, 500)]
    public float tempoQueVaiRepor = 50;
    [Range(0.1f, 3.0f)]
    public float distanciaMinima = 2;
    //
    bool dentroDoColisor;
    Lanterna lanternaTemp;
    Transform target;
    float distancia;

    void Start() {
        dentroDoColisor = false;
        target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;
        if (botaoOpcional) {
            botaoOpcional.onClick = new Button.ButtonClickedEvent();
            botaoOpcional.onClick.AddListener(() => BotaoUIPegarBateria());
            botaoOpcional.gameObject.SetActive(false);
        }

    }

    void Update() {
        distancia = Vector3.Distance(transform.position, target.position);
        if (distancia < distanciaMinima) {
            dentroDoColisor = true;
        } else {
            dentroDoColisor = false;
            lanternaTemp = null;
        }
        //
        if (dentroDoColisor && Input.GetKeyDown(teclaPegarBateria)) {
            lanternaTemp = target.gameObject.GetComponentInChildren<Lanterna>();
            if (lanternaTemp) {
                float soma = lanternaTemp.tempoAtualLanterna + (tempoQueVaiRepor * 0.5f);
                if (soma < lanternaTemp.tempoTotalBaterias) {
                    lanternaTemp.tempoAtualLanterna += tempoQueVaiRepor;
                    Destroy(this.gameObject);
                }
            }
        }
        //
        if (botaoOpcional) {
            if (dentroDoColisor) {
                botaoOpcional.gameObject.SetActive(true);
            } else {
                botaoOpcional.gameObject.SetActive(false);
            }
        }
    }

    public void BotaoUIPegarBateria() {
        if (dentroDoColisor) {
            lanternaTemp = target.gameObject.GetComponentInChildren<Lanterna>();
            if (lanternaTemp) {
                float soma = lanternaTemp.tempoAtualLanterna + (tempoQueVaiRepor * 0.5f);
                if (soma < lanternaTemp.tempoTotalBaterias) {
                    lanternaTemp.tempoAtualLanterna += tempoQueVaiRepor;
                    Destroy(this.gameObject);
                }
            }
        }
    }
}


Última edição por MarcosSchultz em Seg Mar 11, 2019 2:00 am, editado 2 vez(es)
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 2019 - Lanterna e pilhas, com UI

Mensagem por Crash Psycho Sáb Mar 09, 2019 7:50 pm

Que legal!

que pena que não vou poder usa-lo.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 2019 - Lanterna e pilhas, com UI

Mensagem por Frosfector Qua maio 01, 2019 1:30 pm

Quando eu clico na letra E para pegar não funciona nem com botão me ajuda por favor!

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 2019 - Lanterna e pilhas, com UI

Mensagem por MarcosSchultz Qua maio 01, 2019 6:29 pm

Frosfector escreveu:Quando eu clico na letra E para pegar não funciona nem com botão me ajuda por favor!

Poderia postar mais detalhes? algumas prints talvez?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 2019 - Lanterna e pilhas, com UI

Mensagem por Youre Dom Jun 30, 2019 8:40 pm

Eai Marcos, fiz tudo certo aqui e aparentemente na primeira vez funcionou de boa, mas logo quando tentei de novo, o personagem simplesmente não pega a pilha... Não aparece nenhum erro nem nada, ele simplesmente não pega, saberia me dizer oq pode ser?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 2019 - Lanterna e pilhas, com UI

Mensagem por MarcosSchultz Sáb Jul 06, 2019 7:04 am

Youre escreveu:Eai Marcos, fiz tudo certo aqui e aparentemente na primeira vez funcionou de boa, mas logo quando tentei de novo, o personagem simplesmente não pega a pilha... Não aparece nenhum erro nem nada, ele simplesmente não pega, saberia me dizer oq pode ser?

O código tem uma condição que impede o player de pegar pilhas caso já esteja carregando o máximo
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 2019 - Lanterna e pilhas, com UI

Mensagem por Wdigamer Sex Mar 27, 2020 8:46 pm

Wdigamer escreveu:
Wdigamer escreveu:
Wdigamer escreveu:Estou com um pouco de duvida no meu fica aparecendo esse erro:

IndexOutOfRangeException: Array index is out of range.

onde está errado que faz praticamente 2 horas que estou parado nesse lugar
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

public class Lanterna : MonoBehaviour {

    public Texture[] TexturaBateria;
    public int numero;
    public AudioClip click;
    public static float tempoTotal = 250; // ESTE VALOR DEVE SER ALTERADO PELO SCRIPT
    public float tempoMinimo = 20;
    public int pilhaASerTexturizada;
    public float anguloDaLuz = 35;
    public float distanciaDaLuz = 5;
    public float intensidade = 5;
    public float reducaoForcaLuz = 50;
    public bool podeLigar;
    public static float TempoTotalInicial;
    public float anguloMaximo, anguloMinimo, intensidadeMaxima, intensidadeMinima, distanciaMax, distanciaMin;
    private bool Aviso;
    public Font Fonte;

    void Start() {
        Aviso = true;
        GetComponent<Light>().enabled = false;
        TempoTotalInicial = tempoTotal;
        podeLigar = false;
        numero = Mathf.RoundToInt(tempoTotal) / TexturaBateria.Length;
    }
    void Update() {
        if (GetComponent<Light>().enabled == true && podeLigar == true) {
            Aviso = false;
            tempoTotal -= Time.deltaTime;
        }
        if (Input.GetKeyDown("f")) {
            if (GetComponent<Light>().enabled == true) {
                GetComponent<Light>().enabled = false;
                GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(click);
            }
            else {
                GetComponent<Light>().enabled = true;
                GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(click);
            }
        }
        if (tempoTotal <= tempoMinimo) {
            GetComponent<Light>().enabled = false;
            podeLigar = false;
        }
        if (tempoTotal >= tempoMinimo) {
            podeLigar = true;
        }
        if (tempoTotal >= TempoTotalInicial) {
            tempoTotal = TempoTotalInicial;
        }
        GetComponent<Light>().spotAngle = anguloDaLuz * tempoTotal / reducaoForcaLuz;
        GetComponent<Light>().range = distanciaDaLuz * tempoTotal / reducaoForcaLuz;
        GetComponent<Light>().intensity = intensidade * tempoTotal / reducaoForcaLuz / 2;
        pilhaASerTexturizada = Mathf.FloorToInt(tempoTotal / numero);
        //==========================VALORES MAXIMOS E MINIMOS=============================
        if (GetComponent<Light>().spotAngle >= anguloMaximo) {
            GetComponent<Light>().spotAngle = anguloMaximo;
        }
        if (GetComponent<Light>().spotAngle <= anguloMinimo) {
            GetComponent<Light>().spotAngle = anguloMinimo;
        }
        //========================================
        if (GetComponent<Light>().range >= distanciaMax) {
            GetComponent<Light>().range = distanciaMax;
        }
        if (GetComponent<Light>().range <= distanciaMin) {
            GetComponent<Light>().range = distanciaMin;
        }
        //========================================
        if (GetComponent<Light>().intensity >= intensidadeMaxima) {
            GetComponent<Light>().intensity = intensidadeMaxima;
        }
        if (GetComponent<Light>().intensity <= intensidadeMinima) {
            GetComponent<Light>().intensity = intensidadeMinima;
        }
    }
    void OnGUI() {
        GUI.skin.font = Fonte;
        GUI.skin.label.fontSize = Screen.height / 10;
        if (Aviso == true) {
            GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - Screen.width / 5, Screen.height / 2 - Screen.height / 16, Screen.width / 2.5f, Screen.height / 8), "Press 'F' for flashlight");

            if (GetComponent<Light>().enabled == true) {
                GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width / 2 + Screen.width / 2.3f, Screen.height / 2 - Screen.height / 4, Screen.width / 25, Screen.height / 10), TexturaBateria[pilhaASerTexturizada]);
            }
        }
    }
}
ah e eu esqueci de falar

esse erro ai só acontece com esse comando:
Código:
GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width / 2 + Screen.width / 2.3f, Screen.height / 2 - Screen.height / 4, Screen.width / 25, Screen.height / 10), TexturaBateria[pilhaASerTexturizada]);
Agradecerei o quanto mais rapido me responderem
Nome do erro completo:

IndexOutOfRangeException: Array index is out of range.
Lanterna.OnGUI () (at Assets/Scripts/Lanterna.cs:87)

ps: a versão do meu unity é 5.6.7f1 não é mais atualizado porque essa é a versão mais atualizada que suporta 32 bits
Sorry se isso for contra as regras.
Ah eu arrumei uma parte mas continuou o erro
agr ta assim 
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Lanterna : MonoBehaviour {

    private bool Aviso;
    public Font Fonte;
    public Texture[] TexturaBateria;
    public int numero;
    public AudioClip click;
    public static float tempoTotal = 250; // ESTE VALOR DEVE SER ALTERADO PELO SCRIPT
    public float tempoMinimo = 20;
    public int pilhaASerTexturizada;
    public float anguloDaLuz = 35;
    public float distanciaDaLuz = 5;
    public float intensidade = 5;
    public float reducaoForcaLuz = 50;
    public bool podeLigar;
    public static float TempoTotalInicial;
    public float anguloMaximo, anguloMinimo, intensidadeMaxima, intensidadeMinima, distanciaMax, distanciaMin;

    void Start() {
        Aviso = true;
        GetComponent<Light>().enabled = false;
        TempoTotalInicial = tempoTotal;
        podeLigar = false;
        numero = Mathf.RoundToInt(tempoTotal) / TexturaBateria.Length;
    }
    void Update() {
        if (GetComponent<Light>().enabled == true && podeLigar == true) {
            Aviso = false;
            tempoTotal -= Time.deltaTime;
        }
        if (Input.GetKeyDown("f")) {
            if (GetComponent<Light>().enabled == true) {
                GetComponent<Light>().enabled = false;
                GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(click);
            }
            else {
                GetComponent<Light>().enabled = true;
                GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(click);
            }
        }
        if (tempoTotal <= tempoMinimo) {
            GetComponent<Light>().enabled = false;
            podeLigar = false;
        }
        if (tempoTotal >= tempoMinimo) {
            podeLigar = true;
        }
        if (tempoTotal >= TempoTotalInicial) {
            tempoTotal = TempoTotalInicial;
        }
        GetComponent<Light>().spotAngle = anguloDaLuz * tempoTotal / reducaoForcaLuz;
        GetComponent<Light>().range = distanciaDaLuz * tempoTotal / reducaoForcaLuz;
        GetComponent<Light>().intensity = intensidade * tempoTotal / reducaoForcaLuz / 2;
        pilhaASerTexturizada = Mathf.FloorToInt(tempoTotal / numero);
        //==========================VALORES MAXIMOS E MINIMOS=============================
        if (GetComponent<Light>().spotAngle >= anguloMaximo) {
            GetComponent<Light>().spotAngle = anguloMaximo;
        }
        if (GetComponent<Light>().spotAngle <= anguloMinimo) {
            GetComponent<Light>().spotAngle = anguloMinimo;
        }
        //========================================
        if (GetComponent<Light>().range >= distanciaMax) {
            GetComponent<Light>().range = distanciaMax;
        }
        if (GetComponent<Light>().range <= distanciaMin) {
            GetComponent<Light>().range = distanciaMin;
        }
        //========================================
        if (GetComponent<Light>().intensity >= intensidadeMaxima) {
            GetComponent<Light>().intensity = intensidadeMaxima;
        }
        if (GetComponent<Light>().intensity <= intensidadeMinima) {
            GetComponent<Light>().intensity = intensidadeMinima;
        }
    }
    void OnGUI() {
        GUI.skin.font = Fonte;
        GUI.skin.label.fontSize = Screen.height / 10;
        if (Aviso == true) {
            GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - Screen.width / 5, Screen.height / 2 - Screen.height / 16, Screen.width / 2.5f, Screen.height / 8), "Press 'F' for flashlight");
        }
        if (GetComponent<Light>().enabled == true) {
            GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width / 2 + Screen.width / 2.3f, Screen.height / 2 - Screen.height / 4, Screen.width / 25, Screen.height / 10), TexturaBateria[pilhaASerTexturizada]);
        }
    }
}
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 2019 - Lanterna e pilhas, com UI

Mensagem por MarcosSchultz Sex Mar 27, 2020 9:07 pm

Da erro de nullReference por que você não associou as texturas na array de texturas...

Você assistiu o vídeo todo e seguiu passo a passo?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 2019 - Lanterna e pilhas, com UI

Mensagem por Wdigamer Sáb Mar 28, 2020 12:14 pm

MarcosSchultz escreveu:Da erro de nullReference por que você não associou as texturas na array de texturas...

Você assistiu o vídeo todo e seguiu passo a passo?
Não, porque minha a versão minha é unity 5

e eu to usando o script do outro tópico
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 2019 - Lanterna e pilhas, com UI

Mensagem por EduardoSM Seg Jul 13, 2020 6:04 pm

depois que coloquei o scripts da lanterna o meu "range" e "intensity" mudarao e  eu autero mas coontinua do mesmo jeito au apertar play oque eu faço

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 2019 - Lanterna e pilhas, com UI

Mensagem por EduardoSM Seg Jul 13, 2020 6:44 pm

EduardoSM escreveu:depois que coloquei o scripts da lanterna o meu "range" e "intensity" mudarao e  eu autero mas coontinua do mesmo jeito au apertar play oque eu faço
https://youtu.be/6GO4eXmAstU entra nesse linque ai eu explico melhor oque acontese

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 2019 - Lanterna e pilhas, com UI

Mensagem por MarcosSchultz Dom Jul 19, 2020 5:39 pm

EduardoSM escreveu:
EduardoSM escreveu:depois que coloquei o scripts da lanterna o meu "range" e "intensity" mudarao e  eu autero mas coontinua do mesmo jeito au apertar play oque eu faço
https://youtu.be/6GO4eXmAstU entra nesse linque ai eu explico melhor oque acontece

É que o próprio código redefine as configurações da Light.... Basta alterar as propriedades da luz com base nos parâmetros fornecidos no inspector do código mesmo... A luz você meio que não configura nada nela, é tudo no inspector do código.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 2019 - Lanterna e pilhas, com UI

Mensagem por LeonTrindade01 Dom Nov 29, 2020 12:39 pm

Olá, quando eu aperto o E, o personagem não pega a pilha

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 2019 - Lanterna e pilhas, com UI

Mensagem por Lecosouza Qui Ago 05, 2021 5:06 pm

Boa tarde,
 Eu sou novo por aqui e estou tentando aprender com vocês.
 Usei os scripts da lanterna e da pilha assistindo o vídeo do tópico  e deu tudo certo, porém quando coloco mais pilhas eu só consigo pegar as pilhas via celular pela ordem em que coloquei no senário, se eu for em uma pilha aleatória, diferente da ordem que eu coloquei não ativa mais o botão de pegar a pilha, no PC com a tecla E funciona perfeitamente em qualquer pilha aleatoriamente, o erro aparece apenas no celular.
O que estou fazendo de errado para isso acontecer?
Muito obrigado. 
Vocês são Top!!

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