[TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
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[TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
Olá galera, desenvolvi este sistema completo de câmeras para o meu asset de veículos, e estou disponibilizando para vocês :D
Vídeo:
//A camera "OlharParaOPlayer" fica olhando para o objeto que contém o script. Não necessita estar filiada ao jogador
//A camera "primeiraPessoa" funciona como um MouseLook, e necessita estar filiada ao jogador
//A camera "SeguirPlayer" segue o objeto que contém o script.
//A camera "orbital" orbita o objeto que contém o script
//A camera "parada" não possui função alguma além de ser ativada ou desativada. Pode estar em qualquer lugar
//A camera "paradaRetilinea" fica sempre na mesma posição e rotação, mas mantém o horizonte sempre reto. Ideal para visão de veículos.
//A camera "OrbitalQueSeque" é uma camera orbital que assume a função de seguir o player caso não exista nenhum input do Mouse
//A camera "CameraEstiloETS" é uma câmera em primeira pessoa que funciona como um MouseLook, mas se desloca para fora do veículo quando olhamos para a esquerda.
Script utilizado:
Vídeo:
//A camera "OlharParaOPlayer" fica olhando para o objeto que contém o script. Não necessita estar filiada ao jogador
//A camera "primeiraPessoa" funciona como um MouseLook, e necessita estar filiada ao jogador
//A camera "SeguirPlayer" segue o objeto que contém o script.
//A camera "orbital" orbita o objeto que contém o script
//A camera "parada" não possui função alguma além de ser ativada ou desativada. Pode estar em qualquer lugar
//A camera "paradaRetilinea" fica sempre na mesma posição e rotação, mas mantém o horizonte sempre reto. Ideal para visão de veículos.
//A camera "OrbitalQueSeque" é uma camera orbital que assume a função de seguir o player caso não exista nenhum input do Mouse
//A camera "CameraEstiloETS" é uma câmera em primeira pessoa que funciona como um MouseLook, mas se desloca para fora do veículo quando olhamos para a esquerda.
Script utilizado:
- Código:
using UnityEngine;
using System;
//
//A camera "OlharParaOPlayer" fica olhando para o objeto que contém o script. Não necessita estar filiada ao jogador
//A camera "primeiraPessoa" funciona como um MouseLook, e necessita estar filiada ao jogador
//A camera "SeguirPlayer" segue o objeto que contém o script.
//A camera "orbital" orbita o objeto que contém o script
//A camera "parada" não possui função alguma além de ser ativada ou desativada. Pode estar em qualquer lugar
//A camera "paradaRetilinea" fica sempre na mesma posição e rotação, mas mantém o horizonte sempre reto. Ideal para visão de veículos.
//A camera "OrbitalQueSeque" é uma camera orbital que assume a função de seguir o player caso não exista nenhum input do Mouse
//A camera "CameraEstiloETS" é uma câmera em primeira pessoa que funciona como um MouseLook, mas se desloca para fora do veículo quando olhamos para a esquerda.
//
[Serializable]
public class TipoDeCam {
public Camera _camera;
public enum TipoRotac{OlharParaOPlayer, primeiraPessoa, SeguirPlayer, orbital, parada, paradaRetilinea, OrbitalQueSegue, CameraEstiloETS}
public TipoRotac TipoDeRotacao = TipoRotac.OlharParaOPlayer;
[Range(0.0f,1.0f)] public float volume = 1;
}
[Serializable]
public class ConfigsCamera {
public KeyCode TeclaTrocarDeCamera = KeyCode.C;
[Range(1,20)] public float sensibilidade = 10.0f;
[Range(0,360)] public float anguloHorizntal = 65.0f;
[Range(0,85)] public float anguloVertical = 20.0f;
[Range(1,20)] public float velocidadeCameraSeguir = 5.0f;
[Range(1,30)] public float velocidadeCameraGirar = 15.0f;
[Range(0.5f,3.0f)] public float deslocamentoCameraETS = 2.0f;
public ConfigsCameraOrbital cameraOrbital;
}
[Serializable]
public class ConfigsCameraOrbital {
[Range(0.01f,2.0f)] public float sensibilidade = 0.8f, velocidadeScrool = 1.0f, velocidadeY = 0.5f;
[Range(3.0f,20.0f)] public float distanciaMinima = 5.0f;
[Range(20.0f,1000.0f)] public float distanciaMaxima = 50.0f;
}
public class Cameras : MonoBehaviour {
public TipoDeCam[] cameras;
public ConfigsCamera ConfiguracoesCameras;
private int indiceCameras = 0;
private float rotacaoX = 0.0f,rotacaoY = 0.0f, tempoOrbit = 0.0f, rotacaoXETS = 0.0f, rotacaoYETS = 0.0f;
private GameObject[] objetosPosicCamerasParadasRetilineas;
private Quaternion[] rotacaoOriginalCameras;
private GameObject[] posicaoOriginalCameras;
private float[] xOrbit,yOrbit,distanciaCameraOrbit;
private bool orbitalAtiv;
Vector3[] posicOriginalCameraETS;
void Awake(){
objetosPosicCamerasParadasRetilineas = new GameObject[cameras.Length];
rotacaoOriginalCameras = new Quaternion[cameras.Length];
posicaoOriginalCameras = new GameObject[cameras.Length];
posicOriginalCameraETS = new Vector3[cameras.Length];
xOrbit = new float[cameras.Length];
yOrbit = new float[cameras.Length];
distanciaCameraOrbit = new float[cameras.Length];
for (int x = 0; x < cameras.Length; x++) {
distanciaCameraOrbit[x] = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMinima;
if (cameras [x]._camera == null) {
Debug.LogError ("Não existe nenhuma camera linkada no indice " + x);
}
if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.paradaRetilinea) {
objetosPosicCamerasParadasRetilineas [x] = new GameObject ("posicaoDaCameraParadaRetilinea"+x);
objetosPosicCamerasParadasRetilineas [x].transform.parent = cameras [x]._camera.transform;
objetosPosicCamerasParadasRetilineas [x].transform.localPosition = new Vector3 (0, 0, 1.0f);
objetosPosicCamerasParadasRetilineas [x].transform.parent = transform;
}
if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.primeiraPessoa) {
rotacaoOriginalCameras [x] = cameras [x]._camera.transform.localRotation;
}
if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.SeguirPlayer) {
posicaoOriginalCameras [x] = new GameObject ("posicaoDaCameraSeguir" + x);
posicaoOriginalCameras [x].transform.parent = transform;
posicaoOriginalCameras [x].transform.localPosition = cameras [x]._camera.transform.localPosition;
transform.gameObject.layer = 2;
foreach (Transform trans in this.gameObject.GetComponentsInChildren<Transform>(true)) {
trans.gameObject.layer = 2;
}
}
if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.orbital) {
xOrbit [x] = cameras [x]._camera.transform.eulerAngles.x;
yOrbit [x] = cameras [x]._camera.transform.eulerAngles.y;
transform.gameObject.layer = 2;
foreach (Transform trans in this.gameObject.GetComponentsInChildren<Transform>(true)) {
trans.gameObject.layer = 2;
}
}
if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.OrbitalQueSegue) {
xOrbit [x] = cameras [x]._camera.transform.eulerAngles.x;
yOrbit [x] = cameras [x]._camera.transform.eulerAngles.y;
//
posicaoOriginalCameras [x] = new GameObject ("posicaoDaCameraSeguir" + x);
posicaoOriginalCameras [x].transform.parent = transform;
posicaoOriginalCameras [x].transform.localPosition = cameras [x]._camera.transform.localPosition;
//
transform.gameObject.layer = 2;
foreach (Transform trans in this.gameObject.GetComponentsInChildren<Transform>(true)) {
trans.gameObject.layer = 2;
}
}
if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.CameraEstiloETS) {
rotacaoOriginalCameras [x] = cameras [x]._camera.transform.localRotation;
posicOriginalCameraETS [x] = cameras [x]._camera.transform.localPosition;
}
AudioListener captadorDeSom = cameras [x]._camera.GetComponent<AudioListener> ();
if (captadorDeSom == null) {
cameras [x]._camera.transform.gameObject.AddComponent (typeof(AudioListener));
}
}
}
void Start(){
AtivarCameras (indiceCameras);
}
void AtivarCameras (int indicePedido){
if (cameras.Length > 0) {
for (int x = 0; x < cameras.Length; x++) {
if (x == indicePedido) {
cameras [x]._camera.gameObject.SetActive (true);
} else {
cameras [x]._camera.gameObject.SetActive (false);
}
}
}
}
void GerenciarCameras(){
for (int x = 0; x < cameras.Length; x++) {
if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.SeguirPlayer) {
if (cameras [x]._camera.isActiveAndEnabled) {
cameras [x]._camera.transform.parent = null;
} else {
cameras [x]._camera.transform.parent = transform;
}
}
}
//
AudioListener.volume = cameras [indiceCameras].volume;
//
float velocidadeTimeScale = 1.0f / Time.timeScale;
switch (cameras[indiceCameras].TipoDeRotacao ) {
case TipoDeCam.TipoRotac.parada:
//camera parada, nao faz nada
break;
case TipoDeCam.TipoRotac.paradaRetilinea:
var newRotationDest = Quaternion.LookRotation(objetosPosicCamerasParadasRetilineas[indiceCameras].transform.position - cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, Vector3.up);
cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Slerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation, newRotationDest, Time.deltaTime * 15.0f);
break;
case TipoDeCam.TipoRotac.OlharParaOPlayer:
cameras [indiceCameras]._camera.transform.LookAt (transform.position);
break;
case TipoDeCam.TipoRotac.primeiraPessoa:
rotacaoX += Input.GetAxis ("Mouse X") * ConfiguracoesCameras.sensibilidade;
rotacaoY += Input.GetAxis ("Mouse Y") * ConfiguracoesCameras.sensibilidade;
rotacaoX = ClampAngle (rotacaoX, -ConfiguracoesCameras.anguloHorizntal, ConfiguracoesCameras.anguloHorizntal);
rotacaoY = ClampAngle (rotacaoY, -ConfiguracoesCameras.anguloVertical, ConfiguracoesCameras.anguloVertical);
Quaternion xQuaternion = Quaternion.AngleAxis (rotacaoX, Vector3.up);
Quaternion yQuaternion = Quaternion.AngleAxis (rotacaoY, -Vector3.right);
Quaternion rotacFinal = rotacaoOriginalCameras [indiceCameras] * xQuaternion * yQuaternion;
cameras [indiceCameras]._camera.transform.localRotation = Quaternion.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.localRotation, rotacFinal, Time.deltaTime*10.0f*velocidadeTimeScale);
break;
case TipoDeCam.TipoRotac.SeguirPlayer:
//camera seguir
RaycastHit hit;
float velocidade = ConfiguracoesCameras.velocidadeCameraSeguir;
if (!Physics.Linecast (transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position)) {
cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position, Time.deltaTime * velocidade);
}
else if(Physics.Linecast(transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position,out hit)){
cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, hit.point,Time.deltaTime * velocidade);
}
//camera rodar
float velocidadeGir = ConfiguracoesCameras.velocidadeCameraGirar;
var newRotation = Quaternion.LookRotation(transform.position - cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, Vector3.up);
cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Slerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation, newRotation, Time.deltaTime * velocidadeGir);
break;
case TipoDeCam.TipoRotac.orbital:
float sensibilidade = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.sensibilidade;
float distMin = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMinima;
float distMax = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMaxima;
float velocidadeScrool = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.velocidadeScrool * 50.0f;
float sensYMouse = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.velocidadeY * 10.0f;
//
RaycastHit hit2;
if (!Physics.Linecast (transform.position, cameras [indiceCameras]._camera.transform.position)) {
} else if (Physics.Linecast (transform.position, cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, out hit2)) {
distanciaCameraOrbit [indiceCameras] = Vector3.Distance (transform.position, hit2.point);
distMin = Mathf.Clamp ((Vector3.Distance (transform.position, hit2.point)), distMin * 0.5f, distMax);
}
//
xOrbit [indiceCameras] += Input.GetAxis ("Mouse X") * (sensibilidade * distanciaCameraOrbit [indiceCameras])/(distanciaCameraOrbit [indiceCameras]*0.5f);
yOrbit [indiceCameras] -= Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensibilidade * sensYMouse;
yOrbit [indiceCameras] = ClampAngle (yOrbit [indiceCameras], 0.0f, 85.0f);
Quaternion rotation = Quaternion.Euler (yOrbit [indiceCameras], xOrbit [indiceCameras], 0);
distanciaCameraOrbit [indiceCameras] = Mathf.Clamp (distanciaCameraOrbit [indiceCameras] - Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") * velocidadeScrool, distMin, distMax);
Vector3 negDistance = new Vector3 (0.0f, 0.0f, -distanciaCameraOrbit [indiceCameras]);
Vector3 position = rotation * negDistance + transform.position;
Vector3 posicAtual = cameras [indiceCameras]._camera.transform.position;
Quaternion rotacAtual = cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation;
cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Lerp(rotacAtual,rotation,Time.deltaTime*5.0f*velocidadeTimeScale);
cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp(posicAtual,position,Time.deltaTime*5.0f*velocidadeTimeScale);
break;
case TipoDeCam.TipoRotac.OrbitalQueSegue:
float movX = Input.GetAxis ("Mouse X");
float movY = Input.GetAxis ("Mouse Y");
float movZ = Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel");
if (movX > 0.0f || movY > 0.0f || movZ > 0.0f) {
orbitalAtiv = true;
tempoOrbit = 0.0f;
} else {
tempoOrbit += Time.deltaTime;
}
if (tempoOrbit > 3.0f) {
tempoOrbit = 3.1f;
orbitalAtiv = false;
}
if(orbitalAtiv == true){
float _sensibilidade = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.sensibilidade;
float _distMin = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMinima;
float _distMax = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMaxima;
float _velocidadeScrool = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.velocidadeScrool * 50.0f;
float _sensYMouse = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.velocidadeY * 10.0f;
//
RaycastHit _hit;
if (!Physics.Linecast (transform.position, cameras [indiceCameras]._camera.transform.position)) {
} else if (Physics.Linecast (transform.position, cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, out _hit)) {
distanciaCameraOrbit [indiceCameras] = Vector3.Distance (transform.position, _hit.point);
_distMin = Mathf.Clamp ((Vector3.Distance (transform.position, _hit.point)), _distMin * 0.5f, _distMax);
}
//
xOrbit [indiceCameras] += movX * (_sensibilidade * distanciaCameraOrbit [indiceCameras]) / (distanciaCameraOrbit [indiceCameras] * 0.5f);
yOrbit [indiceCameras] -= movY * _sensibilidade * _sensYMouse;
yOrbit [indiceCameras] = ClampAngle (yOrbit [indiceCameras], 0.0f, 85.0f);
Quaternion _rotation = Quaternion.Euler (yOrbit [indiceCameras], xOrbit [indiceCameras], 0);
distanciaCameraOrbit [indiceCameras] = Mathf.Clamp (distanciaCameraOrbit [indiceCameras] - movZ * _velocidadeScrool, _distMin, _distMax);
Vector3 _negDistance = new Vector3 (0.0f, 0.0f, -distanciaCameraOrbit [indiceCameras]);
Vector3 _position = _rotation * _negDistance + transform.position;
Vector3 _posicAtual = cameras [indiceCameras]._camera.transform.position;
Quaternion _rotacAtual = cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation;
cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Lerp (_rotacAtual, _rotation, Time.deltaTime * 5.0f * velocidadeTimeScale);
cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp (_posicAtual, _position, Time.deltaTime * 5.0f * velocidadeTimeScale);
} else {
RaycastHit __hit;
float __velocidade = ConfiguracoesCameras.velocidadeCameraSeguir;
if (!Physics.Linecast (transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position)) {
cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position, Time.deltaTime * __velocidade);
}
else if(Physics.Linecast(transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position,out __hit)){
cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, __hit.point,Time.deltaTime * __velocidade);
}
//camera rodar
float __velocidadeGir = ConfiguracoesCameras.velocidadeCameraGirar;
var __newRotation = Quaternion.LookRotation(transform.position - cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, Vector3.up);
cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Slerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation, __newRotation, Time.deltaTime * __velocidadeGir);
}
break;
case TipoDeCam.TipoRotac.CameraEstiloETS:
rotacaoXETS += Input.GetAxis ("Mouse X") * ConfiguracoesCameras.sensibilidade;
rotacaoYETS += Input.GetAxis ("Mouse Y") * ConfiguracoesCameras.sensibilidade;
Vector3 novaPosicao = new Vector3 (posicOriginalCameraETS [indiceCameras].x + Mathf.Clamp (rotacaoXETS / 50 + (ConfiguracoesCameras.deslocamentoCameraETS/3.0f), -ConfiguracoesCameras.deslocamentoCameraETS, 0), posicOriginalCameraETS [indiceCameras].y, posicOriginalCameraETS [indiceCameras].z);
cameras [indiceCameras]._camera.transform.localPosition = Vector3.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.localPosition, novaPosicao, Time.deltaTime * 10.0f);
rotacaoXETS = ClampAngle (rotacaoXETS, -180, 80);
rotacaoYETS = ClampAngle (rotacaoYETS, -60, 60);
Quaternion _xQuaternionETS = Quaternion.AngleAxis (rotacaoXETS, Vector3.up);
Quaternion _yQuaternionETS = Quaternion.AngleAxis (rotacaoYETS, -Vector3.right);
Quaternion _rotacFinalETS = rotacaoOriginalCameras [indiceCameras] * _xQuaternionETS * _yQuaternionETS;
cameras [indiceCameras]._camera.transform.localRotation = Quaternion.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.localRotation, _rotacFinalETS, Time.deltaTime * 10.0f * velocidadeTimeScale);
break;
}
}
public static float ClampAngle (float angulo, float min, float max){
if (angulo < -360F) { angulo += 360F; }
if (angulo > 360F) { angulo -= 360F; }
return Mathf.Clamp (angulo, min, max);
}
void Update(){
if (Input.GetKeyDown (ConfiguracoesCameras.TeclaTrocarDeCamera) && indiceCameras < (cameras.Length - 1)) {
indiceCameras++;
AtivarCameras (indiceCameras);
} else if (Input.GetKeyDown (ConfiguracoesCameras.TeclaTrocarDeCamera) && indiceCameras >= (cameras.Length - 1)) {
indiceCameras = 0;
AtivarCameras (indiceCameras);
}
}
void LateUpdate(){
if (cameras.Length > 0) {
GerenciarCameras ();
}
}
}
Última edição por MarcosSchultz em Sex Jan 13, 2017 2:52 pm, editado 3 vez(es)
Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
Parabéns cara! Excelente tutorial! Irá ajudar muita gente! Abraço!
Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
Vlw :D
Ahh, lembrando que se alguém sentir falta de algum sistema, pode comentar ai... se for possível, editarei o script e o adicionarei ao sistema :D
Ahh, lembrando que se alguém sentir falta de algum sistema, pode comentar ai... se for possível, editarei o script e o adicionarei ao sistema :D
Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
marcos o meu deu erro
diz que precisa estar derivada de um
monobehaviour
diz que precisa estar derivada de um
monobehaviour
LucioHenrique- Iniciante
- PONTOS : 2883
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
LucioHenrique escreveu:marcos o meu deu erro
diz que precisa estar derivada de um
monobehaviour
Então você não copiou o script todo
3rd Camera para carros estilo GTA
Olá!
Estou precisando de ajuda em um script.
Eu queria um que quando o jogador estiver movendo o mouse, a camera se comportasse como uma orbital, mas quando o mouse estiver parado, ela lentamente começa a se comportar como uma "CarCamera"
Alguém pode me ajudar?
Estou precisando de ajuda em um script.
Eu queria um que quando o jogador estiver movendo o mouse, a camera se comportasse como uma orbital, mas quando o mouse estiver parado, ela lentamente começa a se comportar como uma "CarCamera"
Alguém pode me ajudar?
Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
AnderGames escreveu:Olá!
Estou precisando de ajuda em um script.
Eu queria um que quando o jogador estiver movendo o mouse, a camera se comportasse como uma orbital, mas quando o mouse estiver parado, ela lentamente começa a se comportar como uma "CarCamera"
Alguém pode me ajudar?
Vou ver se implemento isto no sistema
Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
MarcosSchultz escreveu:AnderGames escreveu:Olá!
Estou precisando de ajuda em um script.
Eu queria um que quando o jogador estiver movendo o mouse, a camera se comportasse como uma orbital, mas quando o mouse estiver parado, ela lentamente começa a se comportar como uma "CarCamera"
Alguém pode me ajudar?
Vou ver se implemento isto no sistema
Obrigado ^^
Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
Script atualizado... um novo sistema chamado "OrbitalQueSegue" foi adicionado.
Várias outras atualizações para este script ainda virão.
Várias outras atualizações para este script ainda virão.
Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
Marcos vc usou a minha ideia de script kkkkk
Chilinger- MembroAvançado
- PONTOS : 4091
REPUTAÇÃO : 42
Idade : 30
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
usei é?
@@ mais um estilo de câmera implementado... Agora temos "CameraEstiloETS", que funciona como uma camera do EuroTruckSimulador... Básicamente é uma camera em primeira pessoa, com MouseLook, mas caso você olhe para a esquerda, a câmera se desloca também, como se você estivesse olhando para fora do veículo.
Mais sugestões, é só pedir :D
@@ mais um estilo de câmera implementado... Agora temos "CameraEstiloETS", que funciona como uma camera do EuroTruckSimulador... Básicamente é uma camera em primeira pessoa, com MouseLook, mas caso você olhe para a esquerda, a câmera se desloca também, como se você estivesse olhando para fora do veículo.
Mais sugestões, é só pedir :D
Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
Não consegui colocar, aparece isso:
Xenguei- Iniciante
- PONTOS : 2868
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :
Xenguei- Iniciante
- PONTOS : 2868
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
As class mas adianta bastante.
Chilinger- MembroAvançado
- PONTOS : 4091
REPUTAÇÃO : 42
Idade : 30
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
eu queria uma câmera que fosse orbital mais quando eu mexer o mouse e câmera rodar queria que o player rodasse também
MonsaM- Membro
- PONTOS : 2944
REPUTAÇÃO : 6
Idade : 23
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
tem como se fazer um tutorial
MonsaM- Membro
- PONTOS : 2944
REPUTAÇÃO : 6
Idade : 23
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
[img][/img] Dando Erro:(
LuizFixa3D- Avançado
- PONTOS : 3286
REPUTAÇÃO : 14
Idade : 24
Áreas de atuação : Programação C#
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
seu script precisa derivar de MonoBehaviour
Weslley- Moderador
- PONTOS : 5726
REPUTAÇÃO : 744
Idade : 26
Áreas de atuação : Inversión, Desarrollo, Juegos e Web
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
LuizFixa3D escreveu:" /> Dando Erro:(
Você não está copiando o script completo.
Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
Olá Marcos voce tem algum tutorial que ensina como compilar um jogo para android, pois baixei o UnitySetup-Android-Support-for-Editor- 5.6, mas quando coloco para compilar aparece esta mensagem: Select Android SDK root Folder ou seja (Selecione a pasta raiz do Android SDK) pode me dizer o que é isto. Desde já agradeço
Obrigado
Obrigado
silva75- Iniciante
- PONTOS : 3129
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
silva75 escreveu:Olá Marcos voce tem algum tutorial que ensina como compilar um jogo para android, pois baixei o UnitySetup-Android-Support-for-Editor- 5.6, mas quando coloco para compilar aparece esta mensagem: Select Android SDK root Folder ou seja (Selecione a pasta raiz do Android SDK) pode me dizer o que é isto. Desde já agradeço
Obrigado
https://www.schultzgames.com/search?search_keywords=build
Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
olá marcos você tem algum tutorial sobre relogio digita para unity 3D, se souber me fale por favor.
Abraços
Abraços
silva75- Iniciante
- PONTOS : 3129
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
silva75 escreveu:olá marcos você tem algum tutorial sobre relogio digita para unity 3D, se souber me fale por favor.
Abraços
Crie um tópico com esta dúvida especificando bem certo o relógio... se pa da pra fazer um scriptzinho simples pra UI
Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
Ola marcos Estou com um "Problema" no script coloquei a câmera em 1º pessoa no meu personagem 3º pessoa mas o player quando eu ando ele fica dando voltas oq pode ser ?
BRGC- ProgramadorMaster
- PONTOS : 3051
REPUTAÇÃO : 59
Idade : 20
Áreas de atuação : C#, C++, C, Flutter
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
O sistema de câmeras é simplesmente um sistema de câmeras... ele não tem haver com o sistema de movimento...
Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
Parabéns Marcos! ficou muito top! Abraço e Sucesso!
Gabriel César CORINTHIANS- Membro
- PONTOS : 2701
REPUTAÇÃO : 11
Áreas de atuação : 0
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
Esse script segue o jogador? Por exemplo, estou fazendo um jogo de nave e quero que a camera vire junto com a nave, fique sempre virada para onde o "piloto" está olhando, no caso a parte que estaria á frente da nave...
Sérgio Rodrigues- Iniciante
- PONTOS : 2381
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
Sérgio Rodrigues escreveu:Esse script segue o jogador? Por exemplo, estou fazendo um jogo de nave e quero que a camera vire junto com a nave, fique sempre virada para onde o "piloto" está olhando, no caso a parte que estaria á frente da nave...
Claro, basta usar a camera SeguirPlayer
Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
Me salvou ! Esta forma de programação está fora do meu alcance.
Não consigo compreender como isso funciona! você é incrível!
Não consigo compreender como isso funciona! você é incrível!
FeLotus- Iniciante
- PONTOS : 2342
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
MarcosSchultz Sou novo nesse site e cai de paraquedas nesse tópico, nesse script tem mais de 300 linhas e muita informação sem documentar, para mim não foi problema que já encontrei o que precisava só acho que você poderia documentar seu código, não estou dizendo linha por linha mais explicar os passo para chegar a tal resultado exemplo você só documento CameraRodar e fez todo o código, seria legal mostrar os passos que você seguiu para chegar a resultado se não a lei do CTRL+C CTRL+V vai dominar e galera nunca vai aprender, esse script pode ser utilizado em muitas outras coisas não só em camera, deixar um código sem documentar não vai fazer a pessoa parar um momento e ler oque está acontecendo ali, ela vai olhar para esse monte de código vai ficar sem entender e sem poder aplicar o que aprendeu em outras coisas.. Obg Abraço.
Haver159- Iniciante
- PONTOS : 2790
REPUTAÇÃO : 1
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Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
Haver159 escreveu:MarcosSchultz Sou novo nesse site e cai de paraquedas nesse tópico, nesse script tem mais de 300 linhas e muita informação sem documentar, para mim não foi problema que já encontrei o que precisava só acho que você poderia documentar seu código, não estou dizendo linha por linha mais explicar os passo para chegar a tal resultado exemplo você só documento CameraRodar e fez todo o código, seria legal mostrar os passos que você seguiu para chegar a resultado se não a lei do CTRL+C CTRL+V vai dominar e galera nunca vai aprender, esse script pode ser utilizado em muitas outras coisas não só em camera, deixar um código sem documentar não vai fazer a pessoa parar um momento e ler oque está acontecendo ali, ela vai olhar para esse monte de código vai ficar sem entender e sem poder aplicar o que aprendeu em outras coisas.. Obg Abraço.
Quando faço tutoriais eu explico geralmente os passos... Mas a intenção é também facilitar o uso da engine, então, quando os códigos são grandes, eu posto o código apenas, pois falta-me tempo para explicar ou documentar tudo.
Este código é uma versão defasada na verdade deste outro código aqui: https://assetstore.unity.com/packages/tools/camera/ms-advanced-camera-controller-81759
Transformei ele em um asset gratuito e postei na Asset Store, pra ajudar quem quiser.
Erivan- Iniciante
- PONTOS : 2188
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Idade : 39
Áreas de atuação : Analista de suporte/ Formação: Técnico em informática
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Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
Tava tentando criar um movimento de camera 3d, mas a camera ta rotacionada (pela estética) deixa os eixos nas diagonais,
coloco valor no eixo que quero seguir o player, mas chega numa hr q sai do campo de visão, da pra mudar a posiçao dos eixos,
sem mexer no campo de visao?
o script:
- Código:
public float dampTime = 0.15f;
private Vector3 velocity = Vector3.zero;
public Transform objetoParaSeguir;
void Update()
{
Vector3 point = GetComponent<Camera>().WorldToViewportPoint(objetoParaSeguir.position);
Vector3 delta = objetoParaSeguir.position - GetComponent<Camera>().ViewportToWorldPoint(new Vector3(0.7F, 0.7F, 20));
Vector3 destination = transform.position + delta;
transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, destination, ref velocity, dampTime);
}
}
giowde- Avançado
- PONTOS : 2160
REPUTAÇÃO : 17
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Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
Para que a Unity aceitasse inserir o Scrip no Player precisei adicionar a seguinte linha: "public class CAMERAS: MonoBehaviour {}.
Provavelmente essa inserção gerou algum problema no código, pois na aparecem as opções de Cameras.
Provavelmente essa inserção gerou algum problema no código, pois na aparecem as opções de Cameras.
AEAGAMES- Iniciante
- PONTOS : 1800
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Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
AEAGAMES escreveu:Para que a Unity aceitasse inserir o Scrip no Player precisei adicionar a seguinte linha: "public class CAMERAS: MonoBehaviour {}.
Provavelmente essa inserção gerou algum problema no código, pois na aparecem as opções de Cameras. Alguém poderia ajudar?
AEAGAMES- Iniciante
- PONTOS : 1800
REPUTAÇÃO : 0
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Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
show, mas uma duvida, como poderia deixar compatível esse script para o andoid??MarcosSchultz escreveu:Olá galera, desenvolvi este sistema completo de câmeras para o meu asset de veículos, e estou disponibilizando para vocês :D
Vídeo:
//A camera "OlharParaOPlayer" fica olhando para o objeto que contém o script. Não necessita estar filiada ao jogador
//A camera "primeiraPessoa" funciona como um MouseLook, e necessita estar filiada ao jogador
//A camera "SeguirPlayer" segue o objeto que contém o script.
//A camera "orbital" orbita o objeto que contém o script
//A camera "parada" não possui função alguma além de ser ativada ou desativada. Pode estar em qualquer lugar
//A camera "paradaRetilinea" fica sempre na mesma posição e rotação, mas mantém o horizonte sempre reto. Ideal para visão de veículos.
//A camera "OrbitalQueSeque" é uma camera orbital que assume a função de seguir o player caso não exista nenhum input do Mouse
//A camera "CameraEstiloETS" é uma câmera em primeira pessoa que funciona como um MouseLook, mas se desloca para fora do veículo quando olhamos para a esquerda.
Script utilizado:
- Código:
using UnityEngine;
using System;
//
//A camera "OlharParaOPlayer" fica olhando para o objeto que contém o script. Não necessita estar filiada ao jogador
//A camera "primeiraPessoa" funciona como um MouseLook, e necessita estar filiada ao jogador
//A camera "SeguirPlayer" segue o objeto que contém o script.
//A camera "orbital" orbita o objeto que contém o script
//A camera "parada" não possui função alguma além de ser ativada ou desativada. Pode estar em qualquer lugar
//A camera "paradaRetilinea" fica sempre na mesma posição e rotação, mas mantém o horizonte sempre reto. Ideal para visão de veículos.
//A camera "OrbitalQueSeque" é uma camera orbital que assume a função de seguir o player caso não exista nenhum input do Mouse
//A camera "CameraEstiloETS" é uma câmera em primeira pessoa que funciona como um MouseLook, mas se desloca para fora do veículo quando olhamos para a esquerda.
//
[Serializable]
public class TipoDeCam {
public Camera _camera;
public enum TipoRotac{OlharParaOPlayer, primeiraPessoa, SeguirPlayer, orbital, parada, paradaRetilinea, OrbitalQueSegue, CameraEstiloETS}
public TipoRotac TipoDeRotacao = TipoRotac.OlharParaOPlayer;
[Range(0.0f,1.0f)] public float volume = 1;
}
[Serializable]
public class ConfigsCamera {
public KeyCode TeclaTrocarDeCamera = KeyCode.C;
[Range(1,20)] public float sensibilidade = 10.0f;
[Range(0,360)] public float anguloHorizntal = 65.0f;
[Range(0,85)] public float anguloVertical = 20.0f;
[Range(1,20)] public float velocidadeCameraSeguir = 5.0f;
[Range(1,30)] public float velocidadeCameraGirar = 15.0f;
[Range(0.5f,3.0f)] public float deslocamentoCameraETS = 2.0f;
public ConfigsCameraOrbital cameraOrbital;
}
[Serializable]
public class ConfigsCameraOrbital {
[Range(0.01f,2.0f)] public float sensibilidade = 0.8f, velocidadeScrool = 1.0f, velocidadeY = 0.5f;
[Range(3.0f,20.0f)] public float distanciaMinima = 5.0f;
[Range(20.0f,1000.0f)] public float distanciaMaxima = 50.0f;
}
public class Cameras : MonoBehaviour {
public TipoDeCam[] cameras;
public ConfigsCamera ConfiguracoesCameras;
private int indiceCameras = 0;
private float rotacaoX = 0.0f,rotacaoY = 0.0f, tempoOrbit = 0.0f, rotacaoXETS = 0.0f, rotacaoYETS = 0.0f;
private GameObject[] objetosPosicCamerasParadasRetilineas;
private Quaternion[] rotacaoOriginalCameras;
private GameObject[] posicaoOriginalCameras;
private float[] xOrbit,yOrbit,distanciaCameraOrbit;
private bool orbitalAtiv;
Vector3[] posicOriginalCameraETS;
void Awake(){
objetosPosicCamerasParadasRetilineas = new GameObject[cameras.Length];
rotacaoOriginalCameras = new Quaternion[cameras.Length];
posicaoOriginalCameras = new GameObject[cameras.Length];
posicOriginalCameraETS = new Vector3[cameras.Length];
xOrbit = new float[cameras.Length];
yOrbit = new float[cameras.Length];
distanciaCameraOrbit = new float[cameras.Length];
for (int x = 0; x < cameras.Length; x++) {
distanciaCameraOrbit[x] = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMinima;
if (cameras [x]._camera == null) {
Debug.LogError ("Não existe nenhuma camera linkada no indice " + x);
}
if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.paradaRetilinea) {
objetosPosicCamerasParadasRetilineas [x] = new GameObject ("posicaoDaCameraParadaRetilinea"+x);
objetosPosicCamerasParadasRetilineas [x].transform.parent = cameras [x]._camera.transform;
objetosPosicCamerasParadasRetilineas [x].transform.localPosition = new Vector3 (0, 0, 1.0f);
objetosPosicCamerasParadasRetilineas [x].transform.parent = transform;
}
if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.primeiraPessoa) {
rotacaoOriginalCameras [x] = cameras [x]._camera.transform.localRotation;
}
if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.SeguirPlayer) {
posicaoOriginalCameras [x] = new GameObject ("posicaoDaCameraSeguir" + x);
posicaoOriginalCameras [x].transform.parent = transform;
posicaoOriginalCameras [x].transform.localPosition = cameras [x]._camera.transform.localPosition;
transform.gameObject.layer = 2;
foreach (Transform trans in this.gameObject.GetComponentsInChildren<Transform>(true)) {
trans.gameObject.layer = 2;
}
}
if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.orbital) {
xOrbit [x] = cameras [x]._camera.transform.eulerAngles.x;
yOrbit [x] = cameras [x]._camera.transform.eulerAngles.y;
transform.gameObject.layer = 2;
foreach (Transform trans in this.gameObject.GetComponentsInChildren<Transform>(true)) {
trans.gameObject.layer = 2;
}
}
if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.OrbitalQueSegue) {
xOrbit [x] = cameras [x]._camera.transform.eulerAngles.x;
yOrbit [x] = cameras [x]._camera.transform.eulerAngles.y;
//
posicaoOriginalCameras [x] = new GameObject ("posicaoDaCameraSeguir" + x);
posicaoOriginalCameras [x].transform.parent = transform;
posicaoOriginalCameras [x].transform.localPosition = cameras [x]._camera.transform.localPosition;
//
transform.gameObject.layer = 2;
foreach (Transform trans in this.gameObject.GetComponentsInChildren<Transform>(true)) {
trans.gameObject.layer = 2;
}
}
if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.CameraEstiloETS) {
rotacaoOriginalCameras [x] = cameras [x]._camera.transform.localRotation;
posicOriginalCameraETS [x] = cameras [x]._camera.transform.localPosition;
}
AudioListener captadorDeSom = cameras [x]._camera.GetComponent<AudioListener> ();
if (captadorDeSom == null) {
cameras [x]._camera.transform.gameObject.AddComponent (typeof(AudioListener));
}
}
}
void Start(){
AtivarCameras (indiceCameras);
}
void AtivarCameras (int indicePedido){
if (cameras.Length > 0) {
for (int x = 0; x < cameras.Length; x++) {
if (x == indicePedido) {
cameras [x]._camera.gameObject.SetActive (true);
} else {
cameras [x]._camera.gameObject.SetActive (false);
}
}
}
}
void GerenciarCameras(){
for (int x = 0; x < cameras.Length; x++) {
if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.SeguirPlayer) {
if (cameras [x]._camera.isActiveAndEnabled) {
cameras [x]._camera.transform.parent = null;
} else {
cameras [x]._camera.transform.parent = transform;
}
}
}
//
AudioListener.volume = cameras [indiceCameras].volume;
//
float velocidadeTimeScale = 1.0f / Time.timeScale;
switch (cameras[indiceCameras].TipoDeRotacao ) {
case TipoDeCam.TipoRotac.parada:
//camera parada, nao faz nada
break;
case TipoDeCam.TipoRotac.paradaRetilinea:
var newRotationDest = Quaternion.LookRotation(objetosPosicCamerasParadasRetilineas[indiceCameras].transform.position - cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, Vector3.up);
cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Slerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation, newRotationDest, Time.deltaTime * 15.0f);
break;
case TipoDeCam.TipoRotac.OlharParaOPlayer:
cameras [indiceCameras]._camera.transform.LookAt (transform.position);
break;
case TipoDeCam.TipoRotac.primeiraPessoa:
rotacaoX += Input.GetAxis ("Mouse X") * ConfiguracoesCameras.sensibilidade;
rotacaoY += Input.GetAxis ("Mouse Y") * ConfiguracoesCameras.sensibilidade;
rotacaoX = ClampAngle (rotacaoX, -ConfiguracoesCameras.anguloHorizntal, ConfiguracoesCameras.anguloHorizntal);
rotacaoY = ClampAngle (rotacaoY, -ConfiguracoesCameras.anguloVertical, ConfiguracoesCameras.anguloVertical);
Quaternion xQuaternion = Quaternion.AngleAxis (rotacaoX, Vector3.up);
Quaternion yQuaternion = Quaternion.AngleAxis (rotacaoY, -Vector3.right);
Quaternion rotacFinal = rotacaoOriginalCameras [indiceCameras] * xQuaternion * yQuaternion;
cameras [indiceCameras]._camera.transform.localRotation = Quaternion.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.localRotation, rotacFinal, Time.deltaTime*10.0f*velocidadeTimeScale);
break;
case TipoDeCam.TipoRotac.SeguirPlayer:
//camera seguir
RaycastHit hit;
float velocidade = ConfiguracoesCameras.velocidadeCameraSeguir;
if (!Physics.Linecast (transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position)) {
cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position, Time.deltaTime * velocidade);
}
else if(Physics.Linecast(transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position,out hit)){
cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, hit.point,Time.deltaTime * velocidade);
}
//camera rodar
float velocidadeGir = ConfiguracoesCameras.velocidadeCameraGirar;
var newRotation = Quaternion.LookRotation(transform.position - cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, Vector3.up);
cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Slerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation, newRotation, Time.deltaTime * velocidadeGir);
break;
case TipoDeCam.TipoRotac.orbital:
float sensibilidade = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.sensibilidade;
float distMin = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMinima;
float distMax = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMaxima;
float velocidadeScrool = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.velocidadeScrool * 50.0f;
float sensYMouse = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.velocidadeY * 10.0f;
//
RaycastHit hit2;
if (!Physics.Linecast (transform.position, cameras [indiceCameras]._camera.transform.position)) {
} else if (Physics.Linecast (transform.position, cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, out hit2)) {
distanciaCameraOrbit [indiceCameras] = Vector3.Distance (transform.position, hit2.point);
distMin = Mathf.Clamp ((Vector3.Distance (transform.position, hit2.point)), distMin * 0.5f, distMax);
}
//
xOrbit [indiceCameras] += Input.GetAxis ("Mouse X") * (sensibilidade * distanciaCameraOrbit [indiceCameras])/(distanciaCameraOrbit [indiceCameras]*0.5f);
yOrbit [indiceCameras] -= Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensibilidade * sensYMouse;
yOrbit [indiceCameras] = ClampAngle (yOrbit [indiceCameras], 0.0f, 85.0f);
Quaternion rotation = Quaternion.Euler (yOrbit [indiceCameras], xOrbit [indiceCameras], 0);
distanciaCameraOrbit [indiceCameras] = Mathf.Clamp (distanciaCameraOrbit [indiceCameras] - Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") * velocidadeScrool, distMin, distMax);
Vector3 negDistance = new Vector3 (0.0f, 0.0f, -distanciaCameraOrbit [indiceCameras]);
Vector3 position = rotation * negDistance + transform.position;
Vector3 posicAtual = cameras [indiceCameras]._camera.transform.position;
Quaternion rotacAtual = cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation;
cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Lerp(rotacAtual,rotation,Time.deltaTime*5.0f*velocidadeTimeScale);
cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp(posicAtual,position,Time.deltaTime*5.0f*velocidadeTimeScale);
break;
case TipoDeCam.TipoRotac.OrbitalQueSegue:
float movX = Input.GetAxis ("Mouse X");
float movY = Input.GetAxis ("Mouse Y");
float movZ = Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel");
if (movX > 0.0f || movY > 0.0f || movZ > 0.0f) {
orbitalAtiv = true;
tempoOrbit = 0.0f;
} else {
tempoOrbit += Time.deltaTime;
}
if (tempoOrbit > 3.0f) {
tempoOrbit = 3.1f;
orbitalAtiv = false;
}
if(orbitalAtiv == true){
float _sensibilidade = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.sensibilidade;
float _distMin = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMinima;
float _distMax = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMaxima;
float _velocidadeScrool = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.velocidadeScrool * 50.0f;
float _sensYMouse = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.velocidadeY * 10.0f;
//
RaycastHit _hit;
if (!Physics.Linecast (transform.position, cameras [indiceCameras]._camera.transform.position)) {
} else if (Physics.Linecast (transform.position, cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, out _hit)) {
distanciaCameraOrbit [indiceCameras] = Vector3.Distance (transform.position, _hit.point);
_distMin = Mathf.Clamp ((Vector3.Distance (transform.position, _hit.point)), _distMin * 0.5f, _distMax);
}
//
xOrbit [indiceCameras] += movX * (_sensibilidade * distanciaCameraOrbit [indiceCameras]) / (distanciaCameraOrbit [indiceCameras] * 0.5f);
yOrbit [indiceCameras] -= movY * _sensibilidade * _sensYMouse;
yOrbit [indiceCameras] = ClampAngle (yOrbit [indiceCameras], 0.0f, 85.0f);
Quaternion _rotation = Quaternion.Euler (yOrbit [indiceCameras], xOrbit [indiceCameras], 0);
distanciaCameraOrbit [indiceCameras] = Mathf.Clamp (distanciaCameraOrbit [indiceCameras] - movZ * _velocidadeScrool, _distMin, _distMax);
Vector3 _negDistance = new Vector3 (0.0f, 0.0f, -distanciaCameraOrbit [indiceCameras]);
Vector3 _position = _rotation * _negDistance + transform.position;
Vector3 _posicAtual = cameras [indiceCameras]._camera.transform.position;
Quaternion _rotacAtual = cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation;
cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Lerp (_rotacAtual, _rotation, Time.deltaTime * 5.0f * velocidadeTimeScale);
cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp (_posicAtual, _position, Time.deltaTime * 5.0f * velocidadeTimeScale);
} else {
RaycastHit __hit;
float __velocidade = ConfiguracoesCameras.velocidadeCameraSeguir;
if (!Physics.Linecast (transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position)) {
cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position, Time.deltaTime * __velocidade);
}
else if(Physics.Linecast(transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position,out __hit)){
cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, __hit.point,Time.deltaTime * __velocidade);
}
//camera rodar
float __velocidadeGir = ConfiguracoesCameras.velocidadeCameraGirar;
var __newRotation = Quaternion.LookRotation(transform.position - cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, Vector3.up);
cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Slerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation, __newRotation, Time.deltaTime * __velocidadeGir);
}
break;
case TipoDeCam.TipoRotac.CameraEstiloETS:
rotacaoXETS += Input.GetAxis ("Mouse X") * ConfiguracoesCameras.sensibilidade;
rotacaoYETS += Input.GetAxis ("Mouse Y") * ConfiguracoesCameras.sensibilidade;
Vector3 novaPosicao = new Vector3 (posicOriginalCameraETS [indiceCameras].x + Mathf.Clamp (rotacaoXETS / 50 + (ConfiguracoesCameras.deslocamentoCameraETS/3.0f), -ConfiguracoesCameras.deslocamentoCameraETS, 0), posicOriginalCameraETS [indiceCameras].y, posicOriginalCameraETS [indiceCameras].z);
cameras [indiceCameras]._camera.transform.localPosition = Vector3.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.localPosition, novaPosicao, Time.deltaTime * 10.0f);
rotacaoXETS = ClampAngle (rotacaoXETS, -180, 80);
rotacaoYETS = ClampAngle (rotacaoYETS, -60, 60);
Quaternion _xQuaternionETS = Quaternion.AngleAxis (rotacaoXETS, Vector3.up);
Quaternion _yQuaternionETS = Quaternion.AngleAxis (rotacaoYETS, -Vector3.right);
Quaternion _rotacFinalETS = rotacaoOriginalCameras [indiceCameras] * _xQuaternionETS * _yQuaternionETS;
cameras [indiceCameras]._camera.transform.localRotation = Quaternion.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.localRotation, _rotacFinalETS, Time.deltaTime * 10.0f * velocidadeTimeScale);
break;
}
}
public static float ClampAngle (float angulo, float min, float max){
if (angulo < -360F) { angulo += 360F; }
if (angulo > 360F) { angulo -= 360F; }
return Mathf.Clamp (angulo, min, max);
}
void Update(){
if (Input.GetKeyDown (ConfiguracoesCameras.TeclaTrocarDeCamera) && indiceCameras < (cameras.Length - 1)) {
indiceCameras++;
AtivarCameras (indiceCameras);
} else if (Input.GetKeyDown (ConfiguracoesCameras.TeclaTrocarDeCamera) && indiceCameras >= (cameras.Length - 1)) {
indiceCameras = 0;
AtivarCameras (indiceCameras);
}
}
void LateUpdate(){
if (cameras.Length > 0) {
GerenciarCameras ();
}
}
}
Kayke_27- Iniciante
- PONTOS : 2415
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
tenho usado ele pra por no meu personagem teste porem a camera bate em um objeto e com dificuldade ela ainda passa por ele, ja aumentei o volume no script porem nao funcionou, tentei colocar um objeto invisivel na camera com colisao, nao sei o que fazer preciso de ajuda...
se tiver como mostrar como ajustar para que a camera nao passe por nada e nao mostre o outro lado ficarei agradecido.
esse foi o melhor script que achei, tava fazendo do zero, porem ele me poupou muitas horas ou dias de trabalho.
so alterei essa parte pois nao achei a linha que indicasse sobre a camera atravessar objetos pela metade
heeellp
Range(0.0f,150.0f)] public float volume = 150
se tiver como mostrar como ajustar para que a camera nao passe por nada e nao mostre o outro lado ficarei agradecido.
esse foi o melhor script que achei, tava fazendo do zero, porem ele me poupou muitas horas ou dias de trabalho.
so alterei essa parte pois nao achei a linha que indicasse sobre a camera atravessar objetos pela metade
heeellp
Range(0.0f,150.0f)] public float volume = 150
adolfomello1- Iniciante
- PONTOS : 1639
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :
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