SchultzGames
Para tirar dúvidas, crie um tópico especifico na área "Dúvidas em Geral" e aguarde ser respondido. Evite comentar em tópicos não relacionados a sua dúvida :D
TÓPICOS RECENTES:
Tópico:
Postado em:
Postado por:
Arquivo jar não encontrado
OBJETO sendo detruído imediatamente mesmo com o...
Meu site de Modelos 3D
DÚVIDA - ao pressionar andar, o player parece cancelar a gravidade (VÍDEO)
[RESLVIDO] Unity - "transform.SetParent()" em 2 objetos move outros objetos
Dúvida sobre resoluções de tela
Duvida na AppleStore
pressionando a tecla abaixar, o player continua andando abaixado (2D).
Fala Pessoal! Saiu mais um trailer do jogo que venho desenvolvendo
[RESOLVIDO] passar de uma animação para a outra rapidamente pelo animator
Unity - PlayerPrefs n são apagados no Celular mesmo Reiniciando o Aparelho
Modeloes 3D do Site Sketchfab
Blender - Modelos Importados transparentes
[PEDIDO]Cololar jogo na loja play store
Como pegar um objeto e fazer ele aparecer em forma de Estamina no Inspector
Procuro Pessoas para Projeto
Algum tutorial de como fazer um app que receba fotos e q fiqu armazenado no
Procuro um time para um jogo de corrida
[RESOLVIDO] Botões de Ataque e Pular carrega duas animações ao mesmo tempo
DEATH ISLAND 0.2.5 SURVIVAL GAME 4 ANOS EM DESENVOLVIMENTO
Player travando na colisão com o chão Unity 2D
Como resolver vazamento de memoria?
Instanciar uma classe nos atributos de outra classe é uma boa prática?
Jogo multiplayer com steam
Unity - Renderizção com Câmera Jogo Lento e travando. Alguém pfv?!
Mini Quarteirão com Texturas 3D VENDA
Controle do braço e cabeça no fps
PRECISO FAZER QUE MEU GAME FIQUE ONLINE
Ativar o objeto correto em Clones.
[TUTORIAL] Como fazer um interruptor simples (Unity 2018)
Preciso de 20 testadores jogo mobile
O Labirinto II - Trailer Oficial
Ue posso divulgar meu game que ainda esta em criaçao aqui no forum?
[RESOLVIDO] Inverter o sprite para a direçao que o personagem anda.
Set Active não a reabiilitado C#
Build APK VR Google Cardbord com video.
[PROGRAMADOR FREELA] $$
Mais Um jogo!
Collider (mesh?)
[TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)
WW2 Low poly Pack (Free)
Procuro freelancer
Novo Teaser do jogo Dark Age
Unity Admob Erro
Sombras estão quadradas na build
nao consigo fazer o player sentar no sofa alguem me ajuda
Unity - Ao mudar de scene, todas as Lights são deletadas
210 Linhas de código para inimigo é muito grande?
modelar avatar e skins para um jogo web
ShapeKeys do Blender para a Unity altera áreas próximas
COMO EVITAR QUE UM OBJETO (PLAYER,ITEM ETC...) ATRAVESSE UMA PAREDE.
Ajuda em Script de Verificação de Ação e Reação
unity Failed to load PlayerSettings (internal index #0). Most likely data f
Materiais do Blander não aparecem no MeshRendere do Objeto na Unity
Repetiçoes de Textura no Terreno
SERVER IS DOWN - UNITY+MSQL
Procuro programadores - Novo jogo
Problema com o MS VEHICLES
Preciso de ajuda com a Unity
Problema com vídeo em 360° na Unity
Problemas no MS Vehicles
unity- eventos na Animação com Armature/Bones vinda do blender não funciona
ajuda exibir resultados simulados em uma liga Game Unity
Unity - ParticleSystem não é redirecionado no rawimage no canvas
Como resolver o problema de "face orientation" no Blender.
[DÚVIDA] Tive um problema com meu Canvas
erro na Directional Light
Problemas com o Directional Light da Unity 3D
Novo jogo da franquia Sphere game em desenvolvimento
malha da roda não girando com wheel collider unity
Problemas com ambiguidade
Touch mobile
INVALID TOKEN
Como acessar o "HD Render Pipeline" do HDRP por script?
CHAT GPT PRA JOGO DE TIRO? comentem
Tutorial script inimigo segue e foge do player
Ainda vale a pena lançar Asset na Asset Store?
Ajuda com tabela de historico de pontuaçao.
[TUTORIAL] Entrar no carro estilo GTA
Como derrapar um Whell Collider
Como altertar o valor do "Asymptote Value" do Whell Collider via Script
Preciso de ajuda para substituir valor de variavel em outro script
Ajuda com Top Down Shooter utilizando Photon
Duvida com Netcode
[RESOLVIDO] Unity - Movendo a Câmera na Horizontal/Vertical com Touch
Alguém me ajuda com os anúncios pfv
Segundo Trailer do jogo Dark Age, Feliz Natal a todos!
Unity - ScrollRect, Viewport, Content - O Conteúdo ñ inicia no topo
Coleta de itens
Unity - Cadastro do email do jogador
[GRATIS] PACK DE MODELOS 3D PARA JOGO DE TERROR
Onde Conseguir músicas para meu Jogo?
error CS0246 em Script
Alguem teve ja esse problema?
[Projeto em Andamento] Draug, um jogo de hordas
DISPONIVEL PARA FAZER MODELOS 3D
Unity-Loja.Como os Jogadores terão acesso aos ítens comprados na PlayStore?
Bugando depois do Build.
Primeiro Trailer do jogo Dark Age
Qua Out 23, 2024 8:39 pm
Sex Out 18, 2024 4:05 pm
Dom Out 06, 2024 6:02 pm
Sáb Out 05, 2024 6:37 am
Qui Out 03, 2024 10:09 pm
Seg Set 30, 2024 9:25 am
Sáb Set 28, 2024 11:39 am
Seg Set 09, 2024 7:33 am
Dom Set 08, 2024 10:08 pm
Ter Set 03, 2024 11:59 am
Qua Ago 28, 2024 7:45 pm
Qua Ago 28, 2024 7:18 pm
Qua Ago 28, 2024 8:34 am
Dom Ago 25, 2024 8:37 pm
Sáb Ago 24, 2024 1:58 pm
Sex Ago 23, 2024 3:30 pm
Sex Ago 23, 2024 3:23 pm
Qua Ago 21, 2024 5:48 pm
Dom Ago 18, 2024 8:51 pm
Sex Ago 16, 2024 12:59 pm
Qua Ago 14, 2024 10:57 am
Sáb Ago 10, 2024 8:03 pm
Sex Ago 09, 2024 7:37 pm
Dom Ago 04, 2024 4:41 pm
Dom Ago 04, 2024 3:16 pm
Qui Jul 25, 2024 2:48 pm
Dom Jul 21, 2024 7:07 pm
Dom Jul 21, 2024 12:07 am
Sáb Jul 13, 2024 12:33 am
Qui Jun 27, 2024 5:49 pm
Qui Jun 20, 2024 12:30 pm
Dom Jun 09, 2024 7:43 pm
Dom Jun 09, 2024 2:16 pm
Seg Jun 03, 2024 11:39 am
Seg maio 27, 2024 12:45 pm
Seg maio 20, 2024 9:01 pm
Dom maio 19, 2024 3:08 pm
Sáb maio 18, 2024 11:46 am
Sáb maio 11, 2024 8:55 am
Qui maio 09, 2024 11:33 pm
Seg Abr 29, 2024 9:34 pm
Qui Abr 25, 2024 3:34 pm
Seg Abr 22, 2024 5:15 pm
Seg Abr 15, 2024 12:23 pm
Seg Abr 08, 2024 9:27 pm
Seg Abr 08, 2024 8:01 am
Sáb Abr 06, 2024 8:05 pm
Qui Abr 04, 2024 11:34 pm
Qui Abr 04, 2024 11:13 pm
Sex Mar 22, 2024 2:41 pm
Dom Mar 10, 2024 2:30 pm
Sex Mar 01, 2024 1:27 pm
Qui Fev 22, 2024 9:57 pm
Ter Fev 20, 2024 12:15 am
Seg Fev 19, 2024 1:06 pm
Seg Fev 12, 2024 1:56 pm
Seg Fev 12, 2024 1:17 pm
Dom Fev 11, 2024 8:55 pm
Dom Fev 11, 2024 11:16 am
Seg Fev 05, 2024 4:18 pm
Dom Fev 04, 2024 9:39 pm
Qua Jan 31, 2024 11:59 pm
Ter Jan 30, 2024 7:37 pm
Ter Jan 23, 2024 6:33 pm
Dom Jan 21, 2024 6:03 pm
Sáb Jan 20, 2024 7:03 pm
Sáb Jan 20, 2024 6:58 pm
Sáb Jan 20, 2024 6:39 pm
Sex Jan 19, 2024 8:40 am
Dom Jan 14, 2024 5:30 pm
Qua Jan 10, 2024 10:29 pm
Qua Jan 10, 2024 8:55 pm
Qua Jan 10, 2024 7:14 pm
Ter Jan 09, 2024 3:55 pm
Ter Jan 09, 2024 8:04 am
Sáb Jan 06, 2024 8:02 pm
Sex Jan 05, 2024 7:01 am
Sex Jan 05, 2024 12:12 am
Qui Jan 04, 2024 6:55 pm
Qui Jan 04, 2024 12:52 pm
Qui Jan 04, 2024 4:34 am
Ter Jan 02, 2024 11:48 pm
Dom Dez 31, 2023 7:25 pm
Qua Dez 27, 2023 5:44 pm
Qua Dez 27, 2023 3:08 pm
Sáb Dez 23, 2023 7:27 pm
Sáb Dez 23, 2023 5:06 pm
Qui Dez 21, 2023 8:10 pm
Seg Dez 18, 2023 2:04 pm
Sex Dez 15, 2023 5:11 pm
Qui Dez 14, 2023 9:13 pm
Qui Dez 14, 2023 2:47 pm
Qui Dez 14, 2023 1:48 pm
Qua Dez 13, 2023 8:58 pm
Ter Dez 12, 2023 2:32 pm
Seg Dez 11, 2023 1:53 pm
Qua Dez 06, 2023 8:13 pm
Sáb Dez 02, 2023 8:06 pm
Qui Nov 30, 2023 7:49 am



































































































[TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

+18
Erivan
Haver159
FeLotus
Sérgio Rodrigues
Gabriel César CORINTHIANS
BRGC
PauloFR
silva75
Weslley
LuizFixa3D
MonsaM
Xenguei
MarcosSchultz
Chilinger
AnderGames
LucioHenrique
AndyShow
dstaroski
22 participantes

Ir para baixo

TUTORIAL [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por MarcosSchultz Qua Jan 11, 2017 3:59 pm

Olá galera, desenvolvi este sistema completo de câmeras para o meu asset de veículos, e estou disponibilizando para vocês :D

Vídeo:





//A camera "OlharParaOPlayer" fica olhando para o objeto que contém o script. Não necessita estar filiada ao jogador
//A camera "primeiraPessoa" funciona como um MouseLook, e necessita estar filiada ao jogador
//A camera "SeguirPlayer" segue o objeto que contém o script.
//A camera "orbital" orbita o objeto que contém o script
//A camera "parada" não possui função alguma além de ser ativada ou desativada. Pode estar em qualquer lugar
//A camera "paradaRetilinea" fica sempre na mesma posição e rotação, mas mantém o horizonte sempre reto. Ideal para visão de veículos.
//A camera "OrbitalQueSeque" é uma camera orbital que assume a função de seguir o player caso não exista nenhum input do Mouse

//A camera "CameraEstiloETS" é uma câmera em primeira pessoa que funciona como um MouseLook, mas se desloca para fora do veículo quando olhamos para a esquerda.


Script utilizado:
Código:
using UnityEngine;
using System;

//
//A camera "OlharParaOPlayer" fica olhando para o objeto que contém o script. Não necessita estar filiada ao jogador
//A camera "primeiraPessoa" funciona como um MouseLook, e necessita estar filiada ao jogador
//A camera "SeguirPlayer" segue o objeto que contém o script.
//A camera "orbital" orbita o objeto que contém o script
//A camera "parada" não possui função alguma além de ser ativada ou desativada. Pode estar em qualquer lugar
//A camera "paradaRetilinea" fica sempre na mesma posição e rotação, mas mantém o horizonte sempre reto. Ideal para visão de veículos.
//A camera "OrbitalQueSeque" é uma camera orbital que assume a função de seguir o player caso não exista nenhum input do Mouse
//A camera "CameraEstiloETS" é uma câmera em primeira pessoa que funciona como um MouseLook, mas se desloca para fora do veículo quando olhamos para a esquerda.
//

[Serializable]
public class TipoDeCam {
 public Camera _camera;
 public enum TipoRotac{OlharParaOPlayer, primeiraPessoa, SeguirPlayer, orbital, parada, paradaRetilinea, OrbitalQueSegue, CameraEstiloETS}
 public TipoRotac TipoDeRotacao = TipoRotac.OlharParaOPlayer;
 [Range(0.0f,1.0f)] public float volume = 1;
}
[Serializable]
public class ConfigsCamera {
 public KeyCode TeclaTrocarDeCamera = KeyCode.C;
 [Range(1,20)] public float sensibilidade = 10.0f;
 [Range(0,360)] public float anguloHorizntal = 65.0f;
 [Range(0,85)] public float anguloVertical = 20.0f;
 [Range(1,20)] public float velocidadeCameraSeguir = 5.0f;
 [Range(1,30)] public float velocidadeCameraGirar = 15.0f;
 [Range(0.5f,3.0f)] public float deslocamentoCameraETS = 2.0f;
 public ConfigsCameraOrbital cameraOrbital;
}
[Serializable]
public class ConfigsCameraOrbital {
 [Range(0.01f,2.0f)] public float sensibilidade = 0.8f, velocidadeScrool = 1.0f, velocidadeY = 0.5f;
 [Range(3.0f,20.0f)] public float distanciaMinima = 5.0f;
 [Range(20.0f,1000.0f)] public float distanciaMaxima = 50.0f;
}

public class Cameras : MonoBehaviour {

 public TipoDeCam[] cameras;
 public ConfigsCamera ConfiguracoesCameras;

 private int indiceCameras = 0;
 private float rotacaoX = 0.0f,rotacaoY = 0.0f, tempoOrbit = 0.0f, rotacaoXETS = 0.0f, rotacaoYETS = 0.0f;
 private GameObject[] objetosPosicCamerasParadasRetilineas;
 private Quaternion[] rotacaoOriginalCameras;
 private GameObject[] posicaoOriginalCameras;
 private float[] xOrbit,yOrbit,distanciaCameraOrbit;
 private bool orbitalAtiv;
 Vector3[] posicOriginalCameraETS;
 void Awake(){
 objetosPosicCamerasParadasRetilineas = new GameObject[cameras.Length];
 rotacaoOriginalCameras = new Quaternion[cameras.Length];
 posicaoOriginalCameras = new GameObject[cameras.Length];
 posicOriginalCameraETS = new Vector3[cameras.Length];
 xOrbit = new float[cameras.Length];
 yOrbit = new float[cameras.Length];
 distanciaCameraOrbit = new float[cameras.Length];
 for (int x = 0; x < cameras.Length; x++) {
 distanciaCameraOrbit[x] = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMinima;
 if (cameras [x]._camera == null) {
 Debug.LogError ("Não existe nenhuma camera linkada no indice  " + x);
 }
 if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.paradaRetilinea) {
 objetosPosicCamerasParadasRetilineas [x] = new GameObject ("posicaoDaCameraParadaRetilinea"+x);
 objetosPosicCamerasParadasRetilineas [x].transform.parent = cameras [x]._camera.transform;
 objetosPosicCamerasParadasRetilineas [x].transform.localPosition = new Vector3 (0, 0, 1.0f);
 objetosPosicCamerasParadasRetilineas [x].transform.parent = transform;
 }
 if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.primeiraPessoa) {
 rotacaoOriginalCameras [x] = cameras [x]._camera.transform.localRotation;
 }
 if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.SeguirPlayer) {
 posicaoOriginalCameras [x] = new GameObject ("posicaoDaCameraSeguir" + x);
 posicaoOriginalCameras [x].transform.parent = transform;
 posicaoOriginalCameras [x].transform.localPosition = cameras [x]._camera.transform.localPosition;
 transform.gameObject.layer = 2;
 foreach (Transform trans in this.gameObject.GetComponentsInChildren<Transform>(true)) {
 trans.gameObject.layer = 2;
 }
 }
 if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.orbital) {
 xOrbit [x] = cameras [x]._camera.transform.eulerAngles.x;
 yOrbit [x] = cameras [x]._camera.transform.eulerAngles.y;
 transform.gameObject.layer = 2;
 foreach (Transform trans in this.gameObject.GetComponentsInChildren<Transform>(true)) {
 trans.gameObject.layer = 2;
 }
 }
 if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.OrbitalQueSegue) {
 xOrbit [x] = cameras [x]._camera.transform.eulerAngles.x;
 yOrbit [x] = cameras [x]._camera.transform.eulerAngles.y;
 //
 posicaoOriginalCameras [x] = new GameObject ("posicaoDaCameraSeguir" + x);
 posicaoOriginalCameras [x].transform.parent = transform;
 posicaoOriginalCameras [x].transform.localPosition = cameras [x]._camera.transform.localPosition;
 //
 transform.gameObject.layer = 2;
 foreach (Transform trans in this.gameObject.GetComponentsInChildren<Transform>(true)) {
 trans.gameObject.layer = 2;
 }
 }
 if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.CameraEstiloETS) {
 rotacaoOriginalCameras [x] = cameras [x]._camera.transform.localRotation;
 posicOriginalCameraETS [x] = cameras [x]._camera.transform.localPosition;
 }
 AudioListener captadorDeSom = cameras [x]._camera.GetComponent<AudioListener> ();
 if (captadorDeSom == null) {
 cameras [x]._camera.transform.gameObject.AddComponent (typeof(AudioListener));
 }
 }
 }

 void Start(){
 AtivarCameras (indiceCameras);
 }

 void AtivarCameras (int indicePedido){
 if (cameras.Length > 0) {
 for (int x = 0; x < cameras.Length; x++) {
 if (x == indicePedido) {
 cameras [x]._camera.gameObject.SetActive (true);
 } else {
 cameras [x]._camera.gameObject.SetActive (false);
 }
 }
 }
 }

 void GerenciarCameras(){
 for (int x = 0; x < cameras.Length; x++) {
 if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.SeguirPlayer) {
 if (cameras [x]._camera.isActiveAndEnabled) {
 cameras [x]._camera.transform.parent = null;
 } else {
 cameras [x]._camera.transform.parent = transform;
 }
 }
 }
 //
 AudioListener.volume = cameras [indiceCameras].volume;
 //
 float velocidadeTimeScale = 1.0f / Time.timeScale;
 switch (cameras[indiceCameras].TipoDeRotacao ) {
 case TipoDeCam.TipoRotac.parada:
 //camera parada, nao faz nada
 break;
 case TipoDeCam.TipoRotac.paradaRetilinea:
 var newRotationDest = Quaternion.LookRotation(objetosPosicCamerasParadasRetilineas[indiceCameras].transform.position - cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, Vector3.up);
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Slerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation, newRotationDest, Time.deltaTime * 15.0f);
 break;
 case TipoDeCam.TipoRotac.OlharParaOPlayer:
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.LookAt (transform.position);
 break;
 case TipoDeCam.TipoRotac.primeiraPessoa:
 rotacaoX += Input.GetAxis ("Mouse X") * ConfiguracoesCameras.sensibilidade;
 rotacaoY += Input.GetAxis ("Mouse Y") * ConfiguracoesCameras.sensibilidade;
 rotacaoX = ClampAngle (rotacaoX, -ConfiguracoesCameras.anguloHorizntal, ConfiguracoesCameras.anguloHorizntal);
 rotacaoY = ClampAngle (rotacaoY, -ConfiguracoesCameras.anguloVertical, ConfiguracoesCameras.anguloVertical);
 Quaternion xQuaternion = Quaternion.AngleAxis (rotacaoX, Vector3.up);
 Quaternion yQuaternion = Quaternion.AngleAxis (rotacaoY, -Vector3.right);
 Quaternion rotacFinal = rotacaoOriginalCameras [indiceCameras] * xQuaternion * yQuaternion;
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.localRotation = Quaternion.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.localRotation, rotacFinal, Time.deltaTime*10.0f*velocidadeTimeScale);
 break;
 case TipoDeCam.TipoRotac.SeguirPlayer:
 //camera seguir
 RaycastHit hit;
 float velocidade = ConfiguracoesCameras.velocidadeCameraSeguir;
 if (!Physics.Linecast (transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position)) {
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position, Time.deltaTime * velocidade);
 }
 else if(Physics.Linecast(transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position,out hit)){
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, hit.point,Time.deltaTime * velocidade);
 }
 //camera rodar
 float velocidadeGir = ConfiguracoesCameras.velocidadeCameraGirar;
 var newRotation = Quaternion.LookRotation(transform.position - cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, Vector3.up);
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Slerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation, newRotation, Time.deltaTime * velocidadeGir);
 break;
 case TipoDeCam.TipoRotac.orbital:
 float sensibilidade = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.sensibilidade;
 float distMin = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMinima;
 float distMax = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMaxima;
 float velocidadeScrool = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.velocidadeScrool * 50.0f;
 float sensYMouse = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.velocidadeY * 10.0f;
 //
 RaycastHit hit2;
 if (!Physics.Linecast (transform.position, cameras [indiceCameras]._camera.transform.position)) {

 } else if (Physics.Linecast (transform.position, cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, out hit2)) {
 distanciaCameraOrbit [indiceCameras] = Vector3.Distance (transform.position, hit2.point);
 distMin = Mathf.Clamp ((Vector3.Distance (transform.position, hit2.point)), distMin * 0.5f, distMax);
 }
 //
 xOrbit [indiceCameras] += Input.GetAxis ("Mouse X") * (sensibilidade * distanciaCameraOrbit [indiceCameras])/(distanciaCameraOrbit [indiceCameras]*0.5f);
 yOrbit [indiceCameras] -= Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensibilidade * sensYMouse;
 yOrbit [indiceCameras] = ClampAngle (yOrbit [indiceCameras], 0.0f, 85.0f);
 Quaternion rotation = Quaternion.Euler (yOrbit [indiceCameras], xOrbit [indiceCameras], 0);
 distanciaCameraOrbit [indiceCameras] = Mathf.Clamp (distanciaCameraOrbit [indiceCameras] - Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") * velocidadeScrool, distMin, distMax);
 Vector3 negDistance = new Vector3 (0.0f, 0.0f, -distanciaCameraOrbit [indiceCameras]);
 Vector3 position = rotation * negDistance + transform.position;
 Vector3 posicAtual = cameras [indiceCameras]._camera.transform.position;
 Quaternion rotacAtual = cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation;
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Lerp(rotacAtual,rotation,Time.deltaTime*5.0f*velocidadeTimeScale);
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp(posicAtual,position,Time.deltaTime*5.0f*velocidadeTimeScale);
 break;
 case TipoDeCam.TipoRotac.OrbitalQueSegue:
 float movX = Input.GetAxis ("Mouse X");
 float movY = Input.GetAxis ("Mouse Y");
 float movZ = Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel");

 if (movX > 0.0f || movY > 0.0f || movZ > 0.0f) {
 orbitalAtiv = true;
 tempoOrbit = 0.0f;
 } else {
 tempoOrbit += Time.deltaTime;
 }
 if (tempoOrbit > 3.0f) {
 tempoOrbit = 3.1f;
 orbitalAtiv = false;
 }
 if(orbitalAtiv == true){
 float _sensibilidade = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.sensibilidade;
 float _distMin = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMinima;
 float _distMax = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMaxima;
 float _velocidadeScrool = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.velocidadeScrool * 50.0f;
 float _sensYMouse = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.velocidadeY * 10.0f;
 //
 RaycastHit _hit;
 if (!Physics.Linecast (transform.position, cameras [indiceCameras]._camera.transform.position)) {

 } else if (Physics.Linecast (transform.position, cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, out _hit)) {
 distanciaCameraOrbit [indiceCameras] = Vector3.Distance (transform.position, _hit.point);
 _distMin = Mathf.Clamp ((Vector3.Distance (transform.position, _hit.point)), _distMin * 0.5f, _distMax);
 }
 //
 xOrbit [indiceCameras] += movX * (_sensibilidade * distanciaCameraOrbit [indiceCameras]) / (distanciaCameraOrbit [indiceCameras] * 0.5f);
 yOrbit [indiceCameras] -= movY * _sensibilidade * _sensYMouse;
 yOrbit [indiceCameras] = ClampAngle (yOrbit [indiceCameras], 0.0f, 85.0f);
 Quaternion _rotation = Quaternion.Euler (yOrbit [indiceCameras], xOrbit [indiceCameras], 0);
 distanciaCameraOrbit [indiceCameras] = Mathf.Clamp (distanciaCameraOrbit [indiceCameras] - movZ * _velocidadeScrool, _distMin, _distMax);
 Vector3 _negDistance = new Vector3 (0.0f, 0.0f, -distanciaCameraOrbit [indiceCameras]);
 Vector3 _position = _rotation * _negDistance + transform.position;
 Vector3 _posicAtual = cameras [indiceCameras]._camera.transform.position;
 Quaternion _rotacAtual = cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation;
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Lerp (_rotacAtual, _rotation, Time.deltaTime * 5.0f * velocidadeTimeScale);
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp (_posicAtual, _position, Time.deltaTime * 5.0f * velocidadeTimeScale);
 } else {
 RaycastHit __hit;
 float __velocidade = ConfiguracoesCameras.velocidadeCameraSeguir;
 if (!Physics.Linecast (transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position)) {
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position, Time.deltaTime * __velocidade);
 }
 else if(Physics.Linecast(transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position,out __hit)){
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, __hit.point,Time.deltaTime * __velocidade);
 }
 //camera rodar
 float __velocidadeGir = ConfiguracoesCameras.velocidadeCameraGirar;
 var __newRotation = Quaternion.LookRotation(transform.position - cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, Vector3.up);
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Slerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation, __newRotation, Time.deltaTime * __velocidadeGir);
 }
 break;
 case TipoDeCam.TipoRotac.CameraEstiloETS:
 rotacaoXETS += Input.GetAxis ("Mouse X") * ConfiguracoesCameras.sensibilidade;
 rotacaoYETS += Input.GetAxis ("Mouse Y") * ConfiguracoesCameras.sensibilidade;
 Vector3 novaPosicao = new Vector3 (posicOriginalCameraETS [indiceCameras].x + Mathf.Clamp (rotacaoXETS / 50 + (ConfiguracoesCameras.deslocamentoCameraETS/3.0f), -ConfiguracoesCameras.deslocamentoCameraETS, 0), posicOriginalCameraETS [indiceCameras].y, posicOriginalCameraETS [indiceCameras].z);
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.localPosition = Vector3.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.localPosition, novaPosicao, Time.deltaTime * 10.0f);
 rotacaoXETS = ClampAngle (rotacaoXETS, -180, 80);
 rotacaoYETS = ClampAngle (rotacaoYETS, -60, 60);
 Quaternion _xQuaternionETS = Quaternion.AngleAxis (rotacaoXETS, Vector3.up);
 Quaternion _yQuaternionETS = Quaternion.AngleAxis (rotacaoYETS, -Vector3.right);
 Quaternion _rotacFinalETS = rotacaoOriginalCameras [indiceCameras] * _xQuaternionETS * _yQuaternionETS;
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.localRotation = Quaternion.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.localRotation, _rotacFinalETS, Time.deltaTime * 10.0f * velocidadeTimeScale);
 break;
 }
 }

 public static float ClampAngle (float angulo, float min, float max){
 if (angulo < -360F) { angulo += 360F; }
 if (angulo > 360F) { angulo -= 360F; }
 return Mathf.Clamp (angulo, min, max);
 }

 void Update(){
 if (Input.GetKeyDown (ConfiguracoesCameras.TeclaTrocarDeCamera) && indiceCameras < (cameras.Length - 1)) {
 indiceCameras++;
 AtivarCameras (indiceCameras);
 } else if (Input.GetKeyDown (ConfiguracoesCameras.TeclaTrocarDeCamera) && indiceCameras >= (cameras.Length - 1)) {
 indiceCameras = 0;
 AtivarCameras (indiceCameras);
 }
 }

 void LateUpdate(){
 if (cameras.Length > 0) {
 GerenciarCameras ();
 }
 }
}


Última edição por MarcosSchultz em Sex Jan 13, 2017 2:52 pm, editado 3 vez(es)
MarcosSchultz
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 64985
REPUTAÇÃO : 2654
Idade : 28
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras Aad8pUi

https://www.schultzgames.com

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por dstaroski Qua Jan 11, 2017 4:29 pm

Parabéns cara! Excelente tutorial! Irá ajudar muita gente! Abraço!
dstaroski
dstaroski
Instrutor

Masculino PONTOS : 6300
REPUTAÇÃO : 1123
Idade : 35
Áreas de atuação : Teologia, Unity 3D, C#, HTML, CSS, Dart, Flutter.

Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras Aad8pUi

http://diegodeoliveira.gamejolt.io/defeattheilluminatis

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por AndyShow Qua Jan 11, 2017 7:08 pm

Muito Bom, Vai Ajudar Varias pessoas!
AndyShow
AndyShow
Profissional
Profissional

Masculino PONTOS : 4947
REPUTAÇÃO : 580
Idade : 41
Áreas de atuação : Blender e Unity
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras WvDYdlf

http://mundounity3d.forumbom.com/

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por MarcosSchultz Qua Jan 11, 2017 7:20 pm

Vlw :D

Ahh, lembrando que se alguém sentir falta de algum sistema, pode comentar ai... se for possível, editarei o script e o adicionarei ao sistema :D
MarcosSchultz
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 64985
REPUTAÇÃO : 2654
Idade : 28
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras Aad8pUi

https://www.schultzgames.com

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por LucioHenrique Qua Jan 11, 2017 8:05 pm

marcos  o meu deu erro
diz que precisa estar derivada de um
 monobehaviour

LucioHenrique
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 2884
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por MarcosSchultz Qua Jan 11, 2017 8:28 pm

LucioHenrique escreveu:marcos  o meu deu erro
diz que precisa estar derivada de um
 monobehaviour

Então você não copiou o script todo
MarcosSchultz
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 64985
REPUTAÇÃO : 2654
Idade : 28
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras Aad8pUi

https://www.schultzgames.com

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL 3rd Camera para carros estilo GTA

Mensagem por AnderGames Qua Jan 11, 2017 8:58 pm

Olá!
Estou precisando de ajuda em um script.
Eu queria um que quando o jogador estiver movendo o mouse, a camera se comportasse como uma orbital, mas quando o mouse estiver parado, ela lentamente começa a se comportar como uma "CarCamera"
Alguém pode me ajudar?
AnderGames
AnderGames
Programador

Masculino PONTOS : 3429
REPUTAÇÃO : 50
Idade : 24
Áreas de atuação : Animação, Design de Interface, Programação, Modelagem
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras WvDYdlf

https://www.youtube.com/c/AnderSystemsTests

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por MarcosSchultz Qua Jan 11, 2017 9:02 pm

AnderGames escreveu:Olá!
Estou precisando de ajuda em um script.
Eu queria um que quando o jogador estiver movendo o mouse, a camera se comportasse como uma orbital, mas quando o mouse estiver parado, ela lentamente começa a se comportar como uma "CarCamera"
Alguém pode me ajudar?

Vou ver se implemento isto no sistema
MarcosSchultz
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 64985
REPUTAÇÃO : 2654
Idade : 28
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras Aad8pUi

https://www.schultzgames.com

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por AnderGames Qua Jan 11, 2017 9:36 pm

MarcosSchultz escreveu:
AnderGames escreveu:Olá!
Estou precisando de ajuda em um script.
Eu queria um que quando o jogador estiver movendo o mouse, a camera se comportasse como uma orbital, mas quando o mouse estiver parado, ela lentamente começa a se comportar como uma "CarCamera"
Alguém pode me ajudar?

Vou ver se implemento isto no sistema

Obrigado ^^
AnderGames
AnderGames
Programador

Masculino PONTOS : 3429
REPUTAÇÃO : 50
Idade : 24
Áreas de atuação : Animação, Design de Interface, Programação, Modelagem
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras WvDYdlf

https://www.youtube.com/c/AnderSystemsTests

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por MarcosSchultz Sex Jan 13, 2017 12:27 am

Script atualizado... um novo sistema chamado "OrbitalQueSegue" foi adicionado.

Várias outras atualizações para este script ainda virão.
MarcosSchultz
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 64985
REPUTAÇÃO : 2654
Idade : 28
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras Aad8pUi

https://www.schultzgames.com

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por Chilinger Sex Jan 13, 2017 9:20 am

Marcos vc usou a minha ideia de script kkkkk

Chilinger
MembroAvançado

Masculino PONTOS : 4092
REPUTAÇÃO : 42
Idade : 30
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por MarcosSchultz Sex Jan 13, 2017 2:35 pm

usei é?


@@ mais um estilo de câmera implementado... Agora temos "CameraEstiloETS", que funciona como uma camera do EuroTruckSimulador... Básicamente é uma camera em primeira pessoa, com MouseLook, mas caso você olhe para a esquerda, a câmera se desloca também, como se você estivesse olhando para fora do veículo.

Mais sugestões, é só pedir :D
MarcosSchultz
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 64985
REPUTAÇÃO : 2654
Idade : 28
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras Aad8pUi

https://www.schultzgames.com

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por Xenguei Seg Jan 16, 2017 7:54 am

Não consegui colocar, aparece isso:
completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras Fcl20g

Xenguei
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 2869
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por Xenguei Seg Jan 16, 2017 8:15 am

Arrumei já

Xenguei
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 2869
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por Chilinger Seg Jan 16, 2017 10:48 am

As class mas adianta bastante.

Chilinger
MembroAvançado

Masculino PONTOS : 4092
REPUTAÇÃO : 42
Idade : 30
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por MonsaM Ter Jan 17, 2017 6:05 pm

eu queria uma câmera que fosse orbital mais quando eu mexer o mouse e câmera rodar queria que o player rodasse também
MonsaM
MonsaM
Membro
Membro

PONTOS : 2945
REPUTAÇÃO : 6
Idade : 23
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por MonsaM Qua Jan 18, 2017 4:58 am

tem como se fazer um tutorial
MonsaM
MonsaM
Membro
Membro

PONTOS : 2945
REPUTAÇÃO : 6
Idade : 23
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por LuizFixa3D Seg Jan 23, 2017 12:50 pm

[img]completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras Xqhxjn[/img] Dando Erro:(
LuizFixa3D
LuizFixa3D
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 3287
REPUTAÇÃO : 14
Idade : 24
Áreas de atuação : Programação C#
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por Weslley Seg Jan 23, 2017 1:55 pm

seu script precisa derivar de MonoBehaviour
Weslley
Weslley
Moderador

Masculino PONTOS : 5727
REPUTAÇÃO : 744
Idade : 26
Áreas de atuação : Inversión, Desarrollo, Juegos e Web
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras Aad8pUi

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por MarcosSchultz Seg Jan 23, 2017 5:42 pm

LuizFixa3D escreveu:completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras <img src=" /> Dando Erro:(

Você não está copiando o script completo.
MarcosSchultz
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 64985
REPUTAÇÃO : 2654
Idade : 28
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras Aad8pUi

https://www.schultzgames.com

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por silva75 Qua Abr 19, 2017 6:33 pm

Olá Marcos voce tem algum tutorial que ensina como compilar um jogo para android, pois baixei o UnitySetup-Android-Support-for-Editor- 5.6, mas quando coloco para compilar aparece esta mensagem: Select Android SDK root Folder ou seja (Selecione a pasta raiz do Android SDK) pode me dizer o que é isto.     Desde já agradeço

Obrigado

silva75
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 3130
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por PauloFR Qua Abr 19, 2017 7:17 pm

silva75 escreveu:Olá Marcos voce tem algum tutorial que ensina como compilar um jogo para android, pois baixei o UnitySetup-Android-Support-for-Editor- 5.6, mas quando coloco para compilar aparece esta mensagem: Select Android SDK root Folder ou seja (Selecione a pasta raiz do Android SDK) pode me dizer o que é isto.     Desde já agradeço

Obrigado

https://www.schultzgames.com/search?search_keywords=build
PauloFR
PauloFR
ProgramadorMaster

Masculino PONTOS : 4185
REPUTAÇÃO : 376
Idade : 22
Áreas de atuação : C++/C# | Modelagem3D | PixelArt2D | Musica
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras Aad8pUi

https://www.schultzgames.com/u8329

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por silva75 Qua Abr 26, 2017 9:23 pm

olá marcos você tem algum tutorial sobre relogio digita para unity 3D, se souber me fale por favor.
 Abraços

silva75
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 3130
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por MarcosSchultz Sex Abr 28, 2017 1:35 pm

silva75 escreveu:olá marcos você tem algum tutorial sobre relogio digita para unity 3D, se souber me fale por favor.
 Abraços

Crie um tópico com esta dúvida especificando bem certo o relógio... se pa da pra fazer um scriptzinho simples pra UI
MarcosSchultz
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 64985
REPUTAÇÃO : 2654
Idade : 28
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras Aad8pUi

https://www.schultzgames.com

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por BRGC Qui Ago 24, 2017 5:46 pm

Ola marcos Estou com um "Problema" no script coloquei a câmera em 1º pessoa no meu personagem 3º pessoa mas o player quando eu ando ele fica dando voltas oq pode ser ?
BRGC
BRGC
ProgramadorMaster

Masculino PONTOS : 3052
REPUTAÇÃO : 59
Idade : 20
Áreas de atuação : C#, C++, C, Flutter
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras Aad8pUi

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por MarcosSchultz Qui Ago 24, 2017 8:19 pm

O sistema de câmeras é simplesmente um sistema de câmeras... ele não tem haver com o sistema de movimento...
MarcosSchultz
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 64985
REPUTAÇÃO : 2654
Idade : 28
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras Aad8pUi

https://www.schultzgames.com

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por Gabriel César CORINTHIANS Qui Ago 24, 2017 10:20 pm

Parabéns Marcos! ficou muito top! Abraço e Sucesso!

Gabriel César CORINTHIANS
Membro
Membro

Masculino PONTOS : 2702
REPUTAÇÃO : 11
Áreas de atuação : 0

Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por Sérgio Rodrigues Qui maio 17, 2018 5:32 pm

Esse script segue o jogador? Por exemplo, estou fazendo um jogo de nave e quero que a camera vire junto com a nave, fique sempre virada para onde o "piloto" está olhando, no caso a parte que estaria á frente da nave...

Sérgio Rodrigues
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 2382
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por MarcosSchultz Sáb maio 19, 2018 12:14 am

Sérgio Rodrigues escreveu:Esse script segue o jogador? Por exemplo, estou fazendo um jogo de nave e quero que a camera vire junto com a nave, fique sempre virada para onde o "piloto" está olhando, no caso a parte que estaria á frente da nave...

Claro, basta usar a camera SeguirPlayer
MarcosSchultz
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 64985
REPUTAÇÃO : 2654
Idade : 28
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras Aad8pUi

https://www.schultzgames.com

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por FeLotus Dom Set 23, 2018 6:22 pm

Me salvou ! Esta forma de programação está fora do meu alcance.
Não consigo compreender como isso funciona! você é incrível!

FeLotus
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 2343
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por Haver159 Seg Set 24, 2018 1:34 pm

MarcosSchultz Sou novo nesse site e cai de paraquedas nesse tópico, nesse script tem mais de 300 linhas e muita informação sem documentar, para mim não foi problema que já encontrei o que precisava só acho que você poderia documentar seu código, não estou dizendo linha por linha mais explicar os passo para chegar a tal resultado exemplo você só documento CameraRodar e fez todo o código, seria legal mostrar os passos que você seguiu para chegar a resultado se não a lei do CTRL+C CTRL+V vai dominar e galera nunca vai aprender, esse script pode ser utilizado em muitas outras coisas não só em camera, deixar um código sem documentar não vai fazer a pessoa parar um momento e ler oque está acontecendo ali, ela vai olhar para esse monte de código vai ficar sem entender e sem poder aplicar o que aprendeu em  outras coisas.. Obg Abraço.

Haver159
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 2791
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por MarcosSchultz Seg Set 24, 2018 4:47 pm

Haver159 escreveu:MarcosSchultz Sou novo nesse site e cai de paraquedas nesse tópico, nesse script tem mais de 300 linhas e muita informação sem documentar, para mim não foi problema que já encontrei o que precisava só acho que você poderia documentar seu código, não estou dizendo linha por linha mais explicar os passo para chegar a tal resultado exemplo você só documento CameraRodar e fez todo o código, seria legal mostrar os passos que você seguiu para chegar a resultado se não a lei do CTRL+C CTRL+V vai dominar e galera nunca vai aprender, esse script pode ser utilizado em muitas outras coisas não só em camera, deixar um código sem documentar não vai fazer a pessoa parar um momento e ler oque está acontecendo ali, ela vai olhar para esse monte de código vai ficar sem entender e sem poder aplicar o que aprendeu em  outras coisas.. Obg Abraço.

Quando faço tutoriais eu explico geralmente os passos... Mas a intenção é também facilitar o uso da engine, então, quando os códigos são grandes, eu posto o código apenas, pois falta-me tempo para explicar ou documentar tudo.

Este código é uma versão defasada na verdade deste outro código aqui: https://assetstore.unity.com/packages/tools/camera/ms-advanced-camera-controller-81759

Transformei ele em um asset gratuito e postei na Asset Store, pra ajudar quem quiser.
MarcosSchultz
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 64985
REPUTAÇÃO : 2654
Idade : 28
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras Aad8pUi

https://www.schultzgames.com

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por Erivan Ter Nov 27, 2018 8:49 pm

Muito Obrigado Marcos...Abraço.

Erivan
Iniciante
Iniciante

Masculino PONTOS : 2189
REPUTAÇÃO : 1
Idade : 39
Áreas de atuação : Analista de suporte/ Formação: Técnico em informática
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por giowde Sáb Dez 14, 2019 10:15 pm


Tava tentando criar um movimento de camera 3d, mas a camera ta rotacionada (pela estética) deixa os eixos nas diagonais,
coloco valor no eixo que quero seguir o player, mas chega numa hr q sai do campo de visão, da pra mudar a posiçao dos eixos,
sem mexer no campo de visao?
o script:
Código:
public float dampTime = 0.15f;
    private Vector3 velocity = Vector3.zero;
    public Transform objetoParaSeguir;
    void Update()
    {
        Vector3 point = GetComponent<Camera>().WorldToViewportPoint(objetoParaSeguir.position);
        Vector3 delta = objetoParaSeguir.position - GetComponent<Camera>().ViewportToWorldPoint(new Vector3(0.7F, 0.7F, 20));
        Vector3 destination = transform.position + delta;
        transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, destination, ref velocity, dampTime);
    }
}
giowde
giowde
Avançado
Avançado

PONTOS : 2161
REPUTAÇÃO : 17
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por AEAGAMES Dom Dez 22, 2019 8:14 pm

Para que a Unity aceitasse inserir o Scrip no Player precisei adicionar a seguinte linha: "public class CAMERAS: MonoBehaviour {}.
 Provavelmente essa inserção gerou algum problema no código, pois na aparecem as opções de Cameras.

AEAGAMES
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 1801
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por AEAGAMES Dom Dez 22, 2019 8:27 pm

AEAGAMES escreveu:Para que a Unity aceitasse inserir o Scrip no Player precisei adicionar a seguinte linha: "public class CAMERAS: MonoBehaviour {}.
 Provavelmente essa inserção gerou algum problema no código, pois na aparecem as opções de Cameras. Alguém poderia ajudar?

AEAGAMES
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 1801
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por Kayke_27 Seg Abr 20, 2020 2:12 pm

MarcosSchultz escreveu:Olá galera, desenvolvi este sistema completo de câmeras para o meu asset de veículos, e estou disponibilizando para vocês :D

Vídeo:





//A camera "OlharParaOPlayer" fica olhando para o objeto que contém o script. Não necessita estar filiada ao jogador
//A camera "primeiraPessoa" funciona como um MouseLook, e necessita estar filiada ao jogador
//A camera "SeguirPlayer" segue o objeto que contém o script.
//A camera "orbital" orbita o objeto que contém o script
//A camera "parada" não possui função alguma além de ser ativada ou desativada. Pode estar em qualquer lugar
//A camera "paradaRetilinea" fica sempre na mesma posição e rotação, mas mantém o horizonte sempre reto. Ideal para visão de veículos.
//A camera "OrbitalQueSeque" é uma camera orbital que assume a função de seguir o player caso não exista nenhum input do Mouse

//A camera "CameraEstiloETS" é uma câmera em primeira pessoa que funciona como um MouseLook, mas se desloca para fora do veículo quando olhamos para a esquerda.


Script utilizado:
Código:
using UnityEngine;
using System;

//
//A camera "OlharParaOPlayer" fica olhando para o objeto que contém o script. Não necessita estar filiada ao jogador
//A camera "primeiraPessoa" funciona como um MouseLook, e necessita estar filiada ao jogador
//A camera "SeguirPlayer" segue o objeto que contém o script.
//A camera "orbital" orbita o objeto que contém o script
//A camera "parada" não possui função alguma além de ser ativada ou desativada. Pode estar em qualquer lugar
//A camera "paradaRetilinea" fica sempre na mesma posição e rotação, mas mantém o horizonte sempre reto. Ideal para visão de veículos.
//A camera "OrbitalQueSeque" é uma camera orbital que assume a função de seguir o player caso não exista nenhum input do Mouse
//A camera "CameraEstiloETS" é uma câmera em primeira pessoa que funciona como um MouseLook, mas se desloca para fora do veículo quando olhamos para a esquerda.
//

[Serializable]
public class TipoDeCam {
 public Camera _camera;
 public enum TipoRotac{OlharParaOPlayer, primeiraPessoa, SeguirPlayer, orbital, parada, paradaRetilinea, OrbitalQueSegue, CameraEstiloETS}
 public TipoRotac TipoDeRotacao = TipoRotac.OlharParaOPlayer;
 [Range(0.0f,1.0f)] public float volume = 1;
}
[Serializable]
public class ConfigsCamera {
 public KeyCode TeclaTrocarDeCamera = KeyCode.C;
 [Range(1,20)] public float sensibilidade = 10.0f;
 [Range(0,360)] public float anguloHorizntal = 65.0f;
 [Range(0,85)] public float anguloVertical = 20.0f;
 [Range(1,20)] public float velocidadeCameraSeguir = 5.0f;
 [Range(1,30)] public float velocidadeCameraGirar = 15.0f;
 [Range(0.5f,3.0f)] public float deslocamentoCameraETS = 2.0f;
 public ConfigsCameraOrbital cameraOrbital;
}
[Serializable]
public class ConfigsCameraOrbital {
 [Range(0.01f,2.0f)] public float sensibilidade = 0.8f, velocidadeScrool = 1.0f, velocidadeY = 0.5f;
 [Range(3.0f,20.0f)] public float distanciaMinima = 5.0f;
 [Range(20.0f,1000.0f)] public float distanciaMaxima = 50.0f;
}

public class Cameras : MonoBehaviour {

 public TipoDeCam[] cameras;
 public ConfigsCamera ConfiguracoesCameras;

 private int indiceCameras = 0;
 private float rotacaoX = 0.0f,rotacaoY = 0.0f, tempoOrbit = 0.0f, rotacaoXETS = 0.0f, rotacaoYETS = 0.0f;
 private GameObject[] objetosPosicCamerasParadasRetilineas;
 private Quaternion[] rotacaoOriginalCameras;
 private GameObject[] posicaoOriginalCameras;
 private float[] xOrbit,yOrbit,distanciaCameraOrbit;
 private bool orbitalAtiv;
 Vector3[] posicOriginalCameraETS;
 void Awake(){
 objetosPosicCamerasParadasRetilineas = new GameObject[cameras.Length];
 rotacaoOriginalCameras = new Quaternion[cameras.Length];
 posicaoOriginalCameras = new GameObject[cameras.Length];
 posicOriginalCameraETS = new Vector3[cameras.Length];
 xOrbit = new float[cameras.Length];
 yOrbit = new float[cameras.Length];
 distanciaCameraOrbit = new float[cameras.Length];
 for (int x = 0; x < cameras.Length; x++) {
 distanciaCameraOrbit[x] = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMinima;
 if (cameras [x]._camera == null) {
 Debug.LogError ("Não existe nenhuma camera linkada no indice  " + x);
 }
 if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.paradaRetilinea) {
 objetosPosicCamerasParadasRetilineas [x] = new GameObject ("posicaoDaCameraParadaRetilinea"+x);
 objetosPosicCamerasParadasRetilineas [x].transform.parent = cameras [x]._camera.transform;
 objetosPosicCamerasParadasRetilineas [x].transform.localPosition = new Vector3 (0, 0, 1.0f);
 objetosPosicCamerasParadasRetilineas [x].transform.parent = transform;
 }
 if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.primeiraPessoa) {
 rotacaoOriginalCameras [x] = cameras [x]._camera.transform.localRotation;
 }
 if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.SeguirPlayer) {
 posicaoOriginalCameras [x] = new GameObject ("posicaoDaCameraSeguir" + x);
 posicaoOriginalCameras [x].transform.parent = transform;
 posicaoOriginalCameras [x].transform.localPosition = cameras [x]._camera.transform.localPosition;
 transform.gameObject.layer = 2;
 foreach (Transform trans in this.gameObject.GetComponentsInChildren<Transform>(true)) {
 trans.gameObject.layer = 2;
 }
 }
 if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.orbital) {
 xOrbit [x] = cameras [x]._camera.transform.eulerAngles.x;
 yOrbit [x] = cameras [x]._camera.transform.eulerAngles.y;
 transform.gameObject.layer = 2;
 foreach (Transform trans in this.gameObject.GetComponentsInChildren<Transform>(true)) {
 trans.gameObject.layer = 2;
 }
 }
 if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.OrbitalQueSegue) {
 xOrbit [x] = cameras [x]._camera.transform.eulerAngles.x;
 yOrbit [x] = cameras [x]._camera.transform.eulerAngles.y;
 //
 posicaoOriginalCameras [x] = new GameObject ("posicaoDaCameraSeguir" + x);
 posicaoOriginalCameras [x].transform.parent = transform;
 posicaoOriginalCameras [x].transform.localPosition = cameras [x]._camera.transform.localPosition;
 //
 transform.gameObject.layer = 2;
 foreach (Transform trans in this.gameObject.GetComponentsInChildren<Transform>(true)) {
 trans.gameObject.layer = 2;
 }
 }
 if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.CameraEstiloETS) {
 rotacaoOriginalCameras [x] = cameras [x]._camera.transform.localRotation;
 posicOriginalCameraETS [x] = cameras [x]._camera.transform.localPosition;
 }
 AudioListener captadorDeSom = cameras [x]._camera.GetComponent<AudioListener> ();
 if (captadorDeSom == null) {
 cameras [x]._camera.transform.gameObject.AddComponent (typeof(AudioListener));
 }
 }
 }

 void Start(){
 AtivarCameras (indiceCameras);
 }

 void AtivarCameras (int indicePedido){
 if (cameras.Length > 0) {
 for (int x = 0; x < cameras.Length; x++) {
 if (x == indicePedido) {
 cameras [x]._camera.gameObject.SetActive (true);
 } else {
 cameras [x]._camera.gameObject.SetActive (false);
 }
 }
 }
 }

 void GerenciarCameras(){
 for (int x = 0; x < cameras.Length; x++) {
 if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.SeguirPlayer) {
 if (cameras [x]._camera.isActiveAndEnabled) {
 cameras [x]._camera.transform.parent = null;
 } else {
 cameras [x]._camera.transform.parent = transform;
 }
 }
 }
 //
 AudioListener.volume = cameras [indiceCameras].volume;
 //
 float velocidadeTimeScale = 1.0f / Time.timeScale;
 switch (cameras[indiceCameras].TipoDeRotacao ) {
 case TipoDeCam.TipoRotac.parada:
 //camera parada, nao faz nada
 break;
 case TipoDeCam.TipoRotac.paradaRetilinea:
 var newRotationDest = Quaternion.LookRotation(objetosPosicCamerasParadasRetilineas[indiceCameras].transform.position - cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, Vector3.up);
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Slerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation, newRotationDest, Time.deltaTime * 15.0f);
 break;
 case TipoDeCam.TipoRotac.OlharParaOPlayer:
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.LookAt (transform.position);
 break;
 case TipoDeCam.TipoRotac.primeiraPessoa:
 rotacaoX += Input.GetAxis ("Mouse X") * ConfiguracoesCameras.sensibilidade;
 rotacaoY += Input.GetAxis ("Mouse Y") * ConfiguracoesCameras.sensibilidade;
 rotacaoX = ClampAngle (rotacaoX, -ConfiguracoesCameras.anguloHorizntal, ConfiguracoesCameras.anguloHorizntal);
 rotacaoY = ClampAngle (rotacaoY, -ConfiguracoesCameras.anguloVertical, ConfiguracoesCameras.anguloVertical);
 Quaternion xQuaternion = Quaternion.AngleAxis (rotacaoX, Vector3.up);
 Quaternion yQuaternion = Quaternion.AngleAxis (rotacaoY, -Vector3.right);
 Quaternion rotacFinal = rotacaoOriginalCameras [indiceCameras] * xQuaternion * yQuaternion;
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.localRotation = Quaternion.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.localRotation, rotacFinal, Time.deltaTime*10.0f*velocidadeTimeScale);
 break;
 case TipoDeCam.TipoRotac.SeguirPlayer:
 //camera seguir
 RaycastHit hit;
 float velocidade = ConfiguracoesCameras.velocidadeCameraSeguir;
 if (!Physics.Linecast (transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position)) {
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position, Time.deltaTime * velocidade);
 }
 else if(Physics.Linecast(transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position,out hit)){
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, hit.point,Time.deltaTime * velocidade);
 }
 //camera rodar
 float velocidadeGir = ConfiguracoesCameras.velocidadeCameraGirar;
 var newRotation = Quaternion.LookRotation(transform.position - cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, Vector3.up);
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Slerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation, newRotation, Time.deltaTime * velocidadeGir);
 break;
 case TipoDeCam.TipoRotac.orbital:
 float sensibilidade = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.sensibilidade;
 float distMin = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMinima;
 float distMax = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMaxima;
 float velocidadeScrool = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.velocidadeScrool * 50.0f;
 float sensYMouse = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.velocidadeY * 10.0f;
 //
 RaycastHit hit2;
 if (!Physics.Linecast (transform.position, cameras [indiceCameras]._camera.transform.position)) {

 } else if (Physics.Linecast (transform.position, cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, out hit2)) {
 distanciaCameraOrbit [indiceCameras] = Vector3.Distance (transform.position, hit2.point);
 distMin = Mathf.Clamp ((Vector3.Distance (transform.position, hit2.point)), distMin * 0.5f, distMax);
 }
 //
 xOrbit [indiceCameras] += Input.GetAxis ("Mouse X") * (sensibilidade * distanciaCameraOrbit [indiceCameras])/(distanciaCameraOrbit [indiceCameras]*0.5f);
 yOrbit [indiceCameras] -= Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensibilidade * sensYMouse;
 yOrbit [indiceCameras] = ClampAngle (yOrbit [indiceCameras], 0.0f, 85.0f);
 Quaternion rotation = Quaternion.Euler (yOrbit [indiceCameras], xOrbit [indiceCameras], 0);
 distanciaCameraOrbit [indiceCameras] = Mathf.Clamp (distanciaCameraOrbit [indiceCameras] - Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") * velocidadeScrool, distMin, distMax);
 Vector3 negDistance = new Vector3 (0.0f, 0.0f, -distanciaCameraOrbit [indiceCameras]);
 Vector3 position = rotation * negDistance + transform.position;
 Vector3 posicAtual = cameras [indiceCameras]._camera.transform.position;
 Quaternion rotacAtual = cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation;
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Lerp(rotacAtual,rotation,Time.deltaTime*5.0f*velocidadeTimeScale);
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp(posicAtual,position,Time.deltaTime*5.0f*velocidadeTimeScale);
 break;
 case TipoDeCam.TipoRotac.OrbitalQueSegue:
 float movX = Input.GetAxis ("Mouse X");
 float movY = Input.GetAxis ("Mouse Y");
 float movZ = Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel");

 if (movX > 0.0f || movY > 0.0f || movZ > 0.0f) {
 orbitalAtiv = true;
 tempoOrbit = 0.0f;
 } else {
 tempoOrbit += Time.deltaTime;
 }
 if (tempoOrbit > 3.0f) {
 tempoOrbit = 3.1f;
 orbitalAtiv = false;
 }
 if(orbitalAtiv == true){
 float _sensibilidade = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.sensibilidade;
 float _distMin = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMinima;
 float _distMax = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMaxima;
 float _velocidadeScrool = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.velocidadeScrool * 50.0f;
 float _sensYMouse = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.velocidadeY * 10.0f;
 //
 RaycastHit _hit;
 if (!Physics.Linecast (transform.position, cameras [indiceCameras]._camera.transform.position)) {

 } else if (Physics.Linecast (transform.position, cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, out _hit)) {
 distanciaCameraOrbit [indiceCameras] = Vector3.Distance (transform.position, _hit.point);
 _distMin = Mathf.Clamp ((Vector3.Distance (transform.position, _hit.point)), _distMin * 0.5f, _distMax);
 }
 //
 xOrbit [indiceCameras] += movX * (_sensibilidade * distanciaCameraOrbit [indiceCameras]) / (distanciaCameraOrbit [indiceCameras] * 0.5f);
 yOrbit [indiceCameras] -= movY * _sensibilidade * _sensYMouse;
 yOrbit [indiceCameras] = ClampAngle (yOrbit [indiceCameras], 0.0f, 85.0f);
 Quaternion _rotation = Quaternion.Euler (yOrbit [indiceCameras], xOrbit [indiceCameras], 0);
 distanciaCameraOrbit [indiceCameras] = Mathf.Clamp (distanciaCameraOrbit [indiceCameras] - movZ * _velocidadeScrool, _distMin, _distMax);
 Vector3 _negDistance = new Vector3 (0.0f, 0.0f, -distanciaCameraOrbit [indiceCameras]);
 Vector3 _position = _rotation * _negDistance + transform.position;
 Vector3 _posicAtual = cameras [indiceCameras]._camera.transform.position;
 Quaternion _rotacAtual = cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation;
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Lerp (_rotacAtual, _rotation, Time.deltaTime * 5.0f * velocidadeTimeScale);
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp (_posicAtual, _position, Time.deltaTime * 5.0f * velocidadeTimeScale);
 } else {
 RaycastHit __hit;
 float __velocidade = ConfiguracoesCameras.velocidadeCameraSeguir;
 if (!Physics.Linecast (transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position)) {
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position, Time.deltaTime * __velocidade);
 }
 else if(Physics.Linecast(transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position,out __hit)){
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, __hit.point,Time.deltaTime * __velocidade);
 }
 //camera rodar
 float __velocidadeGir = ConfiguracoesCameras.velocidadeCameraGirar;
 var __newRotation = Quaternion.LookRotation(transform.position - cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, Vector3.up);
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Slerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation, __newRotation, Time.deltaTime * __velocidadeGir);
 }
 break;
 case TipoDeCam.TipoRotac.CameraEstiloETS:
 rotacaoXETS += Input.GetAxis ("Mouse X") * ConfiguracoesCameras.sensibilidade;
 rotacaoYETS += Input.GetAxis ("Mouse Y") * ConfiguracoesCameras.sensibilidade;
 Vector3 novaPosicao = new Vector3 (posicOriginalCameraETS [indiceCameras].x + Mathf.Clamp (rotacaoXETS / 50 + (ConfiguracoesCameras.deslocamentoCameraETS/3.0f), -ConfiguracoesCameras.deslocamentoCameraETS, 0), posicOriginalCameraETS [indiceCameras].y, posicOriginalCameraETS [indiceCameras].z);
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.localPosition = Vector3.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.localPosition, novaPosicao, Time.deltaTime * 10.0f);
 rotacaoXETS = ClampAngle (rotacaoXETS, -180, 80);
 rotacaoYETS = ClampAngle (rotacaoYETS, -60, 60);
 Quaternion _xQuaternionETS = Quaternion.AngleAxis (rotacaoXETS, Vector3.up);
 Quaternion _yQuaternionETS = Quaternion.AngleAxis (rotacaoYETS, -Vector3.right);
 Quaternion _rotacFinalETS = rotacaoOriginalCameras [indiceCameras] * _xQuaternionETS * _yQuaternionETS;
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.localRotation = Quaternion.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.localRotation, _rotacFinalETS, Time.deltaTime * 10.0f * velocidadeTimeScale);
 break;
 }
 }

 public static float ClampAngle (float angulo, float min, float max){
 if (angulo < -360F) { angulo += 360F; }
 if (angulo > 360F) { angulo -= 360F; }
 return Mathf.Clamp (angulo, min, max);
 }

 void Update(){
 if (Input.GetKeyDown (ConfiguracoesCameras.TeclaTrocarDeCamera) && indiceCameras < (cameras.Length - 1)) {
 indiceCameras++;
 AtivarCameras (indiceCameras);
 } else if (Input.GetKeyDown (ConfiguracoesCameras.TeclaTrocarDeCamera) && indiceCameras >= (cameras.Length - 1)) {
 indiceCameras = 0;
 AtivarCameras (indiceCameras);
 }
 }

 void LateUpdate(){
 if (cameras.Length > 0) {
 GerenciarCameras ();
 }
 }
}
show, mas uma duvida, como poderia deixar compatível esse script para o andoid??

Kayke_27
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 2416
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por adolfomello1 Qui maio 28, 2020 9:05 pm

tenho usado ele pra por no meu personagem teste porem a camera bate em um objeto e com dificuldade ela ainda passa por ele, ja aumentei o volume no script porem nao funcionou, tentei colocar um objeto invisivel na camera com colisao, nao sei o que fazer preciso de ajuda... 

se tiver como mostrar como ajustar para que a camera nao passe por nada e nao mostre o outro lado ficarei agradecido. 
esse foi o melhor script que achei, tava fazendo do zero, porem ele me poupou muitas horas ou dias de trabalho.


so alterei essa parte pois nao achei a linha que indicasse sobre a camera atravessar objetos pela metade 
heeellp
Range(0.0f,150.0f)] public float volume = 150

adolfomello1
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 1640
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras : completo - [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos