[TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
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[TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
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É EXTREMAMENTE NECESSÁRIO ASSISTIR O VÍDEO PARA SABER UTILIZAR OS SCRIPTS
Vídeo tutorial:
Script Atirar:
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;
[Serializable]
public class LaserOuMira{
public bool ativarLaser = false;
public Color corLaser = Color.red;
public bool AtivarMiraComum = true;
}
[Serializable]
public class Arma919{
[HideInInspector]
public int balasExtra, balasNoPente;
//
public int danoPorTiro = 40;
[Range(65,500)]
public int numeroDeBalas = 240;
[Range(1,50)]
public int balasPorPente = 30;
[Range(0.01f,5.0f)]
public float tempoPorTiro = 0.3f;
[Range(0.01f,5.0f)]
public float tempoDaRecarga = 0.5f;
[Space(10)]
public LaserOuMira Miras;
[Space(10)]
public GameObject objetoArma;
public GameObject lugarParticula;
public GameObject particulaFogo;
public AudioClip somTiro, somRecarga;
}
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class Atirar : MonoBehaviour {
public KeyCode botaoRecarregar = KeyCode.R;
public int armaInicial = 0;
public string TagInimigo = "inimigo";
public Text BalasPente, BalasExtra;
public Material MaterialLasers;
public Arma919[] armas;
//
int armaAtual;
AudioSource emissorSom;
bool recarregando, atirando;
LineRenderer linhaDoLaser;
GameObject luzColisao;
void Start () {
//laser das armas
luzColisao = new GameObject ();
luzColisao.AddComponent<Light> ();
luzColisao.GetComponent<Light> ().intensity = 8;
luzColisao.GetComponent<Light> ().bounceIntensity = 8;
luzColisao.GetComponent<Light> ().range = 0.2f;
luzColisao.GetComponent<Light> ().color = Color.red;
LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer> ();
lineRenderer.material = MaterialLasers;
lineRenderer.SetColors (Color.white, Color.white);
lineRenderer.SetWidth (0.015f, 0.05f);
lineRenderer.SetVertexCount (2);
linhaDoLaser = GetComponent<LineRenderer> ();
//
for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
armas [x].objetoArma.SetActive (false);
armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
armas [x].balasExtra = armas [x].numeroDeBalas - armas [x].balasPorPente;
armas [x].balasNoPente = armas [x].balasPorPente;
armas [x].Miras.corLaser.a = 1;
}
if (armaInicial > armas.Length-1) {
armaInicial = armas.Length-1;
}
armas [armaInicial].objetoArma.SetActive (true);
armas [armaInicial].lugarParticula.SetActive (true);
armaAtual = armaInicial;
emissorSom = GetComponent<AudioSource> ();
recarregando = atirando = false;
}
void Update () {
//UI
BalasExtra.text = "BalasExtra: " + armas[armaAtual].balasExtra;
BalasPente.text = "BalasNoPente: " + armas[armaAtual].balasNoPente;
//troca de armas
if (Mathf.Abs (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel")) > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") > 0){
armaAtual++;
}
if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") < 0){
armaAtual--;
}
if (armaAtual < 0) {
armaAtual = armas.Length - 1;
}
if (armaAtual > armas.Length - 1) {
armaAtual = 0;
}
AtivarArmaAtual ();
}
//atirar
if (Input.GetMouseButtonDown (0) && armas[armaAtual].balasNoPente > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
atirando = true;
StartCoroutine (TempoTiro (armas [armaAtual].tempoPorTiro));
emissorSom.clip = armas [armaAtual].somTiro;
emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
armas [armaAtual].balasNoPente--;
GameObject balaTemp = Instantiate (armas [armaAtual].particulaFogo, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position, transform.rotation) as GameObject;
Destroy (balaTemp, 0.5f);
//
RaycastHit pontoDeColisao;
if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out pontoDeColisao)) {
if (pontoDeColisao.transform.gameObject.tag == TagInimigo) {
pontoDeColisao.transform.gameObject.GetComponent<Inimigo> ().vida -= armas[armaAtual].danoPorTiro;
}
}
}
//recarregar
if (Input.GetKeyDown (botaoRecarregar) && recarregando == false && atirando == false && (armas[armaAtual].balasNoPente < armas[armaAtual].balasPorPente) && (armas [armaAtual].balasExtra > 0)) {
emissorSom.clip = armas [armaAtual].somRecarga;
emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
int todasAsBalas = armas [armaAtual].balasNoPente + armas [armaAtual].balasExtra;
if (todasAsBalas >= armas [armaAtual].balasPorPente) {
armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
armas [armaAtual].balasExtra = todasAsBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
} else {
armas [armaAtual].balasNoPente = todasAsBalas;
armas [armaAtual].balasExtra = 0;
}
recarregando = true;
StartCoroutine (TempoRecarga(armas[armaAtual].tempoDaRecarga));
}
//laser da arma
if (recarregando == false) {
if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == true) {
linhaDoLaser.enabled = true;
linhaDoLaser.material.SetColor ("_TintColor", armas [armaAtual].Miras.corLaser);
luzColisao.SetActive (true);
Vector3 PontoFinalDoLaser = transform.position + (transform.forward * 500);
RaycastHit hitDoLaser;
if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out hitDoLaser, 500)) {
linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
linhaDoLaser.SetPosition (1, hitDoLaser.point);
float distancia = Vector3.Distance (transform.position, hitDoLaser.point) - 0.03f;
luzColisao.transform.position = transform.position + transform.forward * distancia;
} else {
linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
linhaDoLaser.SetPosition (1, PontoFinalDoLaser);
luzColisao.transform.position = PontoFinalDoLaser;
}
}
} else {
linhaDoLaser.enabled = false;
luzColisao.SetActive (false);
}
//checar limites da municao
if (armas [armaAtual].balasNoPente > armas [armaAtual].balasPorPente) {
armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
}else if (armas [armaAtual].balasNoPente < 0) {
armas [armaAtual].balasNoPente = 0;
}
int numBalasExtra = armas [armaAtual].numeroDeBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
if (armas [armaAtual].balasExtra > numBalasExtra) {
armas [armaAtual].balasExtra = numBalasExtra;
}else if (armas [armaAtual].balasExtra < 0) {
armas [armaAtual].balasExtra = 0;
}
}
IEnumerator TempoTiro(float tempoDoTiro){
yield return new WaitForSeconds (tempoDoTiro);
atirando = false;
}
IEnumerator TempoRecarga(float tempoAEsperar){
yield return new WaitForSeconds (tempoAEsperar);
recarregando = false;
}
void AtivarArmaAtual(){
for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
armas [x].objetoArma.SetActive (false);
armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
}
armas [armaAtual].objetoArma.SetActive (true);
armas [armaAtual].lugarParticula.SetActive (true);
if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == true) {
linhaDoLaser.material.color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
linhaDoLaser.enabled = true;
luzColisao.SetActive (true);
luzColisao.GetComponent<Light> ().color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
} else {
linhaDoLaser.enabled = false;
luzColisao.SetActive (false);
}
}
void OnGUI(){
if (armas [armaAtual].Miras.AtivarMiraComum == true) {
GUIStyle stylez = new GUIStyle();
stylez.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
GUI.skin.label.fontSize = 20;
GUI.Label (new Rect (Screen.width / 2-6, Screen.height / 2-12, 12, 22), "+");
}
}
}
Script Inimigo:
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Inimigo : MonoBehaviour {
public float vida = 100;
bool chamouMorte = false;
void Update () {
if (vida <= 0) {
vida = 0;
if (chamouMorte == false) {
chamouMorte = true;
StartCoroutine ("Morrer");
}
}
}
IEnumerator Morrer(){
GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = Color.red;
yield return new WaitForSeconds (2);
Destroy (gameObject);
}
}
Script Municao:
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Municao : MonoBehaviour {
public int numeroDeBalas = 30, numeroDaArma = 0;
public KeyCode TeclaPegarMunicao = KeyCode.E;
public AudioClip SomPegarMunicao;
public float distanciaDoItem = 3;
public Atirar ScriptAtirar;
bool podePegarOItem;
AudioSource emissorSom;
void Start(){
emissorSom = GetComponent<AudioSource> ();
}
void Update () {
float distancia = Vector3.Distance (transform.position, ScriptAtirar.gameObject.transform.position);
if (distancia < distanciaDoItem) {
podePegarOItem = true;
} else {
podePegarOItem = false;
}
if (Input.GetKeyDown (TeclaPegarMunicao) && podePegarOItem) {
int numBalasExtra = ScriptAtirar.armas [numeroDaArma].numeroDeBalas - ScriptAtirar.armas [numeroDaArma].balasPorPente;
if (ScriptAtirar.armas [numeroDaArma].balasExtra < numBalasExtra) {
ScriptAtirar.armas [numeroDaArma].balasExtra += numeroDeBalas;
GameObject emissorSom = new GameObject ();
emissorSom.AddComponent (typeof(AudioSource));
emissorSom.GetComponent<AudioSource> ().PlayOneShot (SomPegarMunicao);
Destroy (emissorSom.gameObject, 5);
Destroy (gameObject);
}
}
}
void OnGUI(){
if (podePegarOItem == true) {
GUIStyle stylez = new GUIStyle ();
stylez.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
GUI.skin.label.fontSize = 20;
GUI.Label (new Rect (Screen.width / 2 - 50, Screen.height / 2 + 50, 200, 30), "Pressione: " + TeclaPegarMunicao);
}
}
}
Última edição por MarcosSchultz em Qui Ago 11, 2016 12:12 am, editado 1 vez(es)
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
http://prntscr.com/c3im1m Error no script Atirar
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;
[Serializable]
public class LaserOuMira
{
public bool ativarLaser = false;
public Color corLaser = Color.red;
public bool AtivarMiraComum = true;
}
[Serializable]
public class Arma{
[HideInInspector]
public int balasExtra, balasNoPente;
//
public int danoPorTiro = 40;
[Range(65, 500)]
public int numeroDeBalas = 240;
[Range(1, 50)]
public int balasPorPente = 30;
[Range(0.01f, 5.0f)]
public float tempoPorTiro = 0.3f;
[Range(0.01f, 5.0f)]
public float tempoDaRecarga = 0.5f;
[Space(10)]
public LaserOuMira Miras;
[Space(10)]
public GameObject objetoArma;
public GameObject lugarParticula;
public GameObject particulaFogo;
public AudioClip somTiro, somRecarga;
}
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class Atirar : MonoBehaviour
{
public KeyCode botaoRecarregar = KeyCode.R;
public int armaInicial = 0;
public string TagInimigo = "inimigo";
public Text BalasPente, BalasExtra;
public Material MaterialLasers;
public Arma[] armas;
//
int armaAtual;
AudioSource emissorSom;
bool recarregando, atirando;
LineRenderer linhaDoLaser;
GameObject luzColisao;
void Start()
{
//laser das armas
luzColisao = new GameObject();
luzColisao.AddComponent<Light>();
luzColisao.GetComponent<Light>().intensity = 8;
luzColisao.GetComponent<Light>().bounceIntensity = 8;
luzColisao.GetComponent<Light>().range = 0.2f;
luzColisao.GetComponent<Light>().color = Color.red;
LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
lineRenderer.material = MaterialLasers;
lineRenderer.SetColors(Color.white, Color.white);
lineRenderer.SetWidth(0.015f, 0.05f);
lineRenderer.SetVertexCount(2);
linhaDoLaser = GetComponent<LineRenderer>();
//
for (int x = 0; x < armas.Length; x++)
{
armas[x].objetoArma.SetActive(false);
armas[x].lugarParticula.SetActive(false);
armas[x].balasExtra = armas[x].numeroDeBalas - armas[x].balasPorPente;
armas[x].balasNoPente = armas[x].balasPorPente;
armas[x].Miras.corLaser.a = 1;
}
if (armaInicial > armas.Length - 1)
{
armaInicial = armas.Length - 1;
}
armas[armaInicial].objetoArma.SetActive(true);
armas[armaInicial].lugarParticula.SetActive(true);
armaAtual = armaInicial;
emissorSom = GetComponent<AudioSource>();
recarregando = atirando = false;
}
void Update()
{
//UI
BalasExtra.text = "BalasExtra: " + armas[armaAtual].balasExtra;
BalasPente.text = "BalasNoPente: " + armas[armaAtual].balasNoPente;
//troca de armas
if (Mathf.Abs(Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")) > 0 && recarregando == false && atirando == false)
{
if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0)
{
armaAtual++;
}
if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)
{
armaAtual--;
}
if (armaAtual < 0)
{
armaAtual = armas.Length - 1;
}
if (armaAtual > armas.Length - 1)
{
armaAtual = 0;
}
AtivarArmaAtual();
}
//atirar
if (Input.GetMouseButtonDown(0) && armas[armaAtual].balasNoPente > 0 && recarregando == false && atirando == false)
{
atirando = true;
StartCoroutine(TempoTiro(armas[armaAtual].tempoPorTiro));
emissorSom.clip = armas[armaAtual].somTiro;
emissorSom.PlayOneShot(emissorSom.clip);
armas[armaAtual].balasNoPente--;
GameObject balaTemp = Instantiate(armas[armaAtual].particulaFogo, armas[armaAtual].lugarParticula.transform.position, transform.rotation) as GameObject;
Destroy(balaTemp, 0.5f);
//
RaycastHit pontoDeColisao;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out pontoDeColisao))
{
if (pontoDeColisao.transform.gameObject.tag == TagInimigo)
{
pontoDeColisao.transform.gameObject.GetComponent<Inimigo>().vida -= armas[armaAtual].danoPorTiro;
}
}
}
//recarregar
if (Input.GetKeyDown(botaoRecarregar) && recarregando == false && atirando == false && (armas[armaAtual].balasNoPente < armas[armaAtual].balasPorPente) && (armas[armaAtual].balasExtra > 0))
{
emissorSom.clip = armas[armaAtual].somRecarga;
emissorSom.PlayOneShot(emissorSom.clip);
int todasAsBalas = armas[armaAtual].balasNoPente + armas[armaAtual].balasExtra;
if (todasAsBalas >= armas[armaAtual].balasPorPente)
{
armas[armaAtual].balasNoPente = armas[armaAtual].balasPorPente;
armas[armaAtual].balasExtra = todasAsBalas - armas[armaAtual].balasPorPente;
}
else
{
armas[armaAtual].balasNoPente = todasAsBalas;
armas[armaAtual].balasExtra = 0;
}
recarregando = true;
StartCoroutine(TempoRecarga(armas[armaAtual].tempoDaRecarga));
}
//laser da arma
if (recarregando == false)
{
if (armas[armaAtual].Miras.ativarLaser == true)
{
linhaDoLaser.enabled = true;
linhaDoLaser.material.SetColor("_TintColor", armas[armaAtual].Miras.corLaser);
luzColisao.SetActive(true);
Vector3 PontoFinalDoLaser = transform.position + (transform.forward * 500);
RaycastHit hitDoLaser;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hitDoLaser, 500))
{
linhaDoLaser.SetPosition(0, armas[armaAtual].lugarParticula.transform.position);
linhaDoLaser.SetPosition(1, hitDoLaser.point);
float distancia = Vector3.Distance(transform.position, hitDoLaser.point) - 0.03f;
luzColisao.transform.position = transform.position + transform.forward * distancia;
}
else
{
linhaDoLaser.SetPosition(0, armas[armaAtual].lugarParticula.transform.position);
linhaDoLaser.SetPosition(1, PontoFinalDoLaser);
luzColisao.transform.position = PontoFinalDoLaser;
}
}
}
else
{
linhaDoLaser.enabled = false;
luzColisao.SetActive(false);
}
//checar limites da municao
if (armas[armaAtual].balasNoPente > armas[armaAtual].balasPorPente)
{
armas[armaAtual].balasNoPente = armas[armaAtual].balasPorPente;
}
else if (armas[armaAtual].balasNoPente < 0)
{
armas[armaAtual].balasNoPente = 0;
}
int numBalasExtra = armas[armaAtual].numeroDeBalas - armas[armaAtual].balasPorPente;
if (armas[armaAtual].balasExtra > numBalasExtra)
{
armas[armaAtual].balasExtra = numBalasExtra;
}
else if (armas[armaAtual].balasExtra < 0)
{
armas[armaAtual].balasExtra = 0;
}
}
IEnumerator TempoTiro(float tempoDoTiro)
{
yield return new WaitForSeconds(tempoDoTiro);
atirando = false;
}
IEnumerator TempoRecarga(float tempoAEsperar)
{
yield return new WaitForSeconds(tempoAEsperar);
recarregando = false;
}
void AtivarArmaAtual()
{
for (int x = 0; x < armas.Length; x++)
{
armas[x].objetoArma.SetActive(false);
armas[x].lugarParticula.SetActive(false);
}
armas[armaAtual].objetoArma.SetActive(true);
armas[armaAtual].lugarParticula.SetActive(true);
if (armas[armaAtual].Miras.ativarLaser == true)
{
linhaDoLaser.material.color = armas[armaAtual].Miras.corLaser;
linhaDoLaser.enabled = true;
luzColisao.SetActive(true);
luzColisao.GetComponent<Light>().color = armas[armaAtual].Miras.corLaser;
}
else
{
linhaDoLaser.enabled = false;
luzColisao.SetActive(false);
}
}
void OnGUI()
{
if (armas[armaAtual].Miras.AtivarMiraComum == true)
{
GUIStyle stylez = new GUIStyle();
stylez.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
GUI.skin.label.fontSize = 20;
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 6, Screen.height / 2 - 12, 12, 22), "+");
}
}
}
Eduardoro39- Avançado
- PONTOS : 3260
REPUTAÇÃO : 11
Idade : 24
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
Você Esta Usando A Unity 5 ?,Você Configurou tudo?, Assistiu O Video Inteiro Pois E Extremamente NecessarioEduardoro39 escreveu:http://prntscr.com/c3im1m Error no script Atirar
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;
[Serializable]
public class LaserOuMira
{
public bool ativarLaser = false;
public Color corLaser = Color.red;
public bool AtivarMiraComum = true;
}
[Serializable]
public class Arma{
[HideInInspector]
public int balasExtra, balasNoPente;
//
public int danoPorTiro = 40;
[Range(65, 500)]
public int numeroDeBalas = 240;
[Range(1, 50)]
public int balasPorPente = 30;
[Range(0.01f, 5.0f)]
public float tempoPorTiro = 0.3f;
[Range(0.01f, 5.0f)]
public float tempoDaRecarga = 0.5f;
[Space(10)]
public LaserOuMira Miras;
[Space(10)]
public GameObject objetoArma;
public GameObject lugarParticula;
public GameObject particulaFogo;
public AudioClip somTiro, somRecarga;
}
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class Atirar : MonoBehaviour
{
public KeyCode botaoRecarregar = KeyCode.R;
public int armaInicial = 0;
public string TagInimigo = "inimigo";
public Text BalasPente, BalasExtra;
public Material MaterialLasers;
public Arma[] armas;
//
int armaAtual;
AudioSource emissorSom;
bool recarregando, atirando;
LineRenderer linhaDoLaser;
GameObject luzColisao;
void Start()
{
//laser das armas
luzColisao = new GameObject();
luzColisao.AddComponent<Light>();
luzColisao.GetComponent<Light>().intensity = 8;
luzColisao.GetComponent<Light>().bounceIntensity = 8;
luzColisao.GetComponent<Light>().range = 0.2f;
luzColisao.GetComponent<Light>().color = Color.red;
LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
lineRenderer.material = MaterialLasers;
lineRenderer.SetColors(Color.white, Color.white);
lineRenderer.SetWidth(0.015f, 0.05f);
lineRenderer.SetVertexCount(2);
linhaDoLaser = GetComponent<LineRenderer>();
//
for (int x = 0; x < armas.Length; x++)
{
armas[x].objetoArma.SetActive(false);
armas[x].lugarParticula.SetActive(false);
armas[x].balasExtra = armas[x].numeroDeBalas - armas[x].balasPorPente;
armas[x].balasNoPente = armas[x].balasPorPente;
armas[x].Miras.corLaser.a = 1;
}
if (armaInicial > armas.Length - 1)
{
armaInicial = armas.Length - 1;
}
armas[armaInicial].objetoArma.SetActive(true);
armas[armaInicial].lugarParticula.SetActive(true);
armaAtual = armaInicial;
emissorSom = GetComponent<AudioSource>();
recarregando = atirando = false;
}
void Update()
{
//UI
BalasExtra.text = "BalasExtra: " + armas[armaAtual].balasExtra;
BalasPente.text = "BalasNoPente: " + armas[armaAtual].balasNoPente;
//troca de armas
if (Mathf.Abs(Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")) > 0 && recarregando == false && atirando == false)
{
if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0)
{
armaAtual++;
}
if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)
{
armaAtual--;
}
if (armaAtual < 0)
{
armaAtual = armas.Length - 1;
}
if (armaAtual > armas.Length - 1)
{
armaAtual = 0;
}
AtivarArmaAtual();
}
//atirar
if (Input.GetMouseButtonDown(0) && armas[armaAtual].balasNoPente > 0 && recarregando == false && atirando == false)
{
atirando = true;
StartCoroutine(TempoTiro(armas[armaAtual].tempoPorTiro));
emissorSom.clip = armas[armaAtual].somTiro;
emissorSom.PlayOneShot(emissorSom.clip);
armas[armaAtual].balasNoPente--;
GameObject balaTemp = Instantiate(armas[armaAtual].particulaFogo, armas[armaAtual].lugarParticula.transform.position, transform.rotation) as GameObject;
Destroy(balaTemp, 0.5f);
//
RaycastHit pontoDeColisao;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out pontoDeColisao))
{
if (pontoDeColisao.transform.gameObject.tag == TagInimigo)
{
pontoDeColisao.transform.gameObject.GetComponent<Inimigo>().vida -= armas[armaAtual].danoPorTiro;
}
}
}
//recarregar
if (Input.GetKeyDown(botaoRecarregar) && recarregando == false && atirando == false && (armas[armaAtual].balasNoPente < armas[armaAtual].balasPorPente) && (armas[armaAtual].balasExtra > 0))
{
emissorSom.clip = armas[armaAtual].somRecarga;
emissorSom.PlayOneShot(emissorSom.clip);
int todasAsBalas = armas[armaAtual].balasNoPente + armas[armaAtual].balasExtra;
if (todasAsBalas >= armas[armaAtual].balasPorPente)
{
armas[armaAtual].balasNoPente = armas[armaAtual].balasPorPente;
armas[armaAtual].balasExtra = todasAsBalas - armas[armaAtual].balasPorPente;
}
else
{
armas[armaAtual].balasNoPente = todasAsBalas;
armas[armaAtual].balasExtra = 0;
}
recarregando = true;
StartCoroutine(TempoRecarga(armas[armaAtual].tempoDaRecarga));
}
//laser da arma
if (recarregando == false)
{
if (armas[armaAtual].Miras.ativarLaser == true)
{
linhaDoLaser.enabled = true;
linhaDoLaser.material.SetColor("_TintColor", armas[armaAtual].Miras.corLaser);
luzColisao.SetActive(true);
Vector3 PontoFinalDoLaser = transform.position + (transform.forward * 500);
RaycastHit hitDoLaser;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hitDoLaser, 500))
{
linhaDoLaser.SetPosition(0, armas[armaAtual].lugarParticula.transform.position);
linhaDoLaser.SetPosition(1, hitDoLaser.point);
float distancia = Vector3.Distance(transform.position, hitDoLaser.point) - 0.03f;
luzColisao.transform.position = transform.position + transform.forward * distancia;
}
else
{
linhaDoLaser.SetPosition(0, armas[armaAtual].lugarParticula.transform.position);
linhaDoLaser.SetPosition(1, PontoFinalDoLaser);
luzColisao.transform.position = PontoFinalDoLaser;
}
}
}
else
{
linhaDoLaser.enabled = false;
luzColisao.SetActive(false);
}
//checar limites da municao
if (armas[armaAtual].balasNoPente > armas[armaAtual].balasPorPente)
{
armas[armaAtual].balasNoPente = armas[armaAtual].balasPorPente;
}
else if (armas[armaAtual].balasNoPente < 0)
{
armas[armaAtual].balasNoPente = 0;
}
int numBalasExtra = armas[armaAtual].numeroDeBalas - armas[armaAtual].balasPorPente;
if (armas[armaAtual].balasExtra > numBalasExtra)
{
armas[armaAtual].balasExtra = numBalasExtra;
}
else if (armas[armaAtual].balasExtra < 0)
{
armas[armaAtual].balasExtra = 0;
}
}
IEnumerator TempoTiro(float tempoDoTiro)
{
yield return new WaitForSeconds(tempoDoTiro);
atirando = false;
}
IEnumerator TempoRecarga(float tempoAEsperar)
{
yield return new WaitForSeconds(tempoAEsperar);
recarregando = false;
}
void AtivarArmaAtual()
{
for (int x = 0; x < armas.Length; x++)
{
armas[x].objetoArma.SetActive(false);
armas[x].lugarParticula.SetActive(false);
}
armas[armaAtual].objetoArma.SetActive(true);
armas[armaAtual].lugarParticula.SetActive(true);
if (armas[armaAtual].Miras.ativarLaser == true)
{
linhaDoLaser.material.color = armas[armaAtual].Miras.corLaser;
linhaDoLaser.enabled = true;
luzColisao.SetActive(true);
luzColisao.GetComponent<Light>().color = armas[armaAtual].Miras.corLaser;
}
else
{
linhaDoLaser.enabled = false;
luzColisao.SetActive(false);
}
}
void OnGUI()
{
if (armas[armaAtual].Miras.AtivarMiraComum == true)
{
GUIStyle stylez = new GUIStyle();
stylez.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
GUI.skin.label.fontSize = 20;
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 6, Screen.height / 2 - 12, 12, 22), "+");
}
}
}
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
Mais o Primeiro Erro Também Esta Dando Aqui (o erro seus safadinhos)
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
eu não o video todo deu o erro quando eu coloquei o script AtirarNOME-ALEATORIO escreveu:Mais o Primeiro Erro Também Esta Dando Aqui (o erro seus safadinhos)
Sim o Unity 5.3.5 Espero que resolvao
Eduardoro39- Avançado
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Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
a Municao esta com algum erro
esse primeiro erro q deu no seu
deu no meu tb
esse primeiro erro q deu no seu
deu no meu tb
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
Porfavor me ajudem alguem sabe porque deu o erro? http://prntscr.com/c47ea3
Eduardoro39- Avançado
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Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
.
1 - ASSISTAM O VÍDEO INTEIROOOOOOOOOOOOO
2 - COLOQUEM O NOME DO SCRIPT CONFORME O VÍDEO
A todos que estão tendo erros:
1 - ASSISTAM O VÍDEO INTEIROOOOOOOOOOOOO
2 - COLOQUEM O NOME DO SCRIPT CONFORME O VÍDEO
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
Marcos aqui http://prntscr.com/c489zy
Eduardoro39- Avançado
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Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
Clica 2x em cima do erro e manda uma print de onde está apontando o erro
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
http://prntscr.com/c48c0v
Eduardoro39- Avançado
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Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
Nuss, como apareceu esse nome ali? Copia e cola os códigos que eu postei novamente e ve se o erro some.
O nome da classe é "Atirar". Como esse "Arma" foi aparecer ali?
O nome da classe é "Atirar". Como esse "Arma" foi aparecer ali?
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
http://prntscr.com/c48dc9
Eduardoro39- Avançado
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Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
Mas no script ta assim :MarcosSchultz escreveu:Nuss, como apareceu esse nome ali? Copia e cola os códigos que eu postei novamente e ve se o erro some.
O nome da classe é "Atirar". Como esse "Arma" foi aparecer ali?
- Printscreen:
- http://image.prntscr.com/image/c79072a822c74171a2eb71585d719035.png
Madness- Designer
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Iniciante C++
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Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
Vocês possuem algum outro script em cena com o nome "Arma"?
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
Kkkkk Sim eu apagei ele e funcionou
Eduardoro39- Avançado
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Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
Se quiser manter o script, tente pegar o novo que eu coloquei agora...
Troquei o nome da classe para evitar este tipo de problemas :D
Troquei o nome da classe para evitar este tipo de problemas :D
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
Se poder ajudar com meu erro https://www.schultzgames.com/t2134-asset-sistema-de-carro-simples#15012
Eduardoro39- Avançado
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Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
Erro com asset? hmm, vou ver, mas geralmente deixo este tipo de problemas para quem traz o assunto ao fórum.
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
Eu segui a risca todos os passos do vídeo e não deu nenhum erro, esse vídeo é excelente é um resumo de pelo menos 4 horas e foi um dos que mais gostei de todos os vídeos do Unity! Das pessoas que apresentaram erros, eu sugiro que criem um novo projeto e refaçam que vale muito a pena! valeu Marcos!!!! :D :D :bball:
osiasbezerra- Avançado
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Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
Muito bom parabens MarcosSchultz aqui funcionou tudo perfeitamente e fiz com umas armas que tenho aqui mais esse sistema tem como eu adicionar uma lanterna ?
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
Claro, crie um objeto vazio e utilize este script nele:
Você terá que configurara a luz como Spot.
Depois, basta tornar este objeto filho da sua arma e ajeitar a posição dele bem certo...
- Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(Light))]
public class LanternaM : MonoBehaviour {
Light luz;
public KeyCode teclaLuz = KeyCode.L;
void Start(){
luz = GetComponent<Light> ();
}
void Update () {
if (Input.GetKeyDown (teclaLuz)) {
luz.enabled = !luz.enabled;
}
}
}
Você terá que configurara a luz como Spot.
Depois, basta tornar este objeto filho da sua arma e ajeitar a posição dele bem certo...
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
Agora esta funcioando coloquei o script do inimigo assim
- Código:
using UnityEngine;using System.Collections;
public class Inimigo : MonoBehaviour {
public float vida = 100; bool chamouMorte = false;
void start() {
Player = GameObject.FindWithTag ("Player");
}
void Update () { if (vida <= 0) { vida = 0; if (chamouMorte == false) { chamouMorte = true; StartCoroutine ("Morrer"); } } }
IEnumerator Morrer(){ GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = Color.red; yield return new WaitForSeconds (2); Destroy (gameObject); }}
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
Az vezes esta travando a camera com a arma nao sobe e nem desce?
Eu deleto tudo e faço tudo de novo entao funciona direito mas depois trava de novo?
Eu deleto tudo e faço tudo de novo entao funciona direito mas depois trava de novo?
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
Cara, está dando algum erro ou algo do tipo? A arma não subir nem descer pode ter a ver com o jeito que você está filiando ela na camera do seu personagem, ou linkando os objetos na Array de armas...
Podem estar acontecendo muitos erros, mas provavelmente você está deixando de linkar algo lá aonde você linka as armas.
Podem estar acontecendo muitos erros, mas provavelmente você está deixando de linkar algo lá aonde você linka as armas.
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
Blz amigo vou olha aqui obrigado
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
Como faco para colocar um tempo para mudar de uma arma para outra sem que comesse atirando ?
exgame2016- Iniciante
- PONTOS : 3018
REPUTAÇÃO : 1
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Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
exgame2016 escreveu:Como faco para colocar um tempo para mudar de uma arma para outra sem que comesse atirando ?
Você pode criar uma rotina bem simples, para bloquear de atirar por alguns segundos logo após trocar a arma... para isto, basta usar IEnumerator:
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
Valew mano.... Seu sistema ficou muito bom.
Parabéns pelo seu trabalho, vc é o cara kkk
Parabéns pelo seu trabalho, vc é o cara kkk
exgame2016- Iniciante
- PONTOS : 3018
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
Marcos boa noite, estou fazendo um jogo de tiro com zumbis para apresentar na faculdade. Estou a 3 dias tentando juntar esse tutorial com o do IA, mais não da certo. Não tenho quase nada de conhecimento em programação e no unity, você pode me ajudar? Obrigado.
ismaelalvares- Iniciante
- PONTOS : 2976
REPUTAÇÃO : 0
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Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
Tem como você criar um tópico específico para a sua dúvida? Postando o que já tem feito de AI, o que implementou, o que está dando erro, etc.
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
MarcosSchultz escreveu:Tem como você criar um tópico específico para a sua dúvida? Postando o que já tem feito de AI, o que implementou, o que está dando erro, etc.
Boa noite, consegui fazer. Agora o que estou procurando é como fazer o inimigo matar meu personagem, e ele reviver novamente em um ponto do mapa. Obrigado pela atenção.
ismaelalvares- Iniciante
- PONTOS : 2976
REPUTAÇÃO : 0
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Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
Alguém pode me ajudar URGENTE..... Preciso do projeto para apresentar na faculdade amanhã.
IndexOutOfRangeException: Array index is out of range.
Atirar.OnGUI () (at Assets/SCRIPT_JOGO/Atirar.cs:201)
Estou tendo esse erro agora no jogo como resolvo ?
Acredito que seja isso que meu inimigo não está morrendo.
Obrigado.
IndexOutOfRangeException: Array index is out of range.
Atirar.OnGUI () (at Assets/SCRIPT_JOGO/Atirar.cs:201)
Estou tendo esse erro agora no jogo como resolvo ?
Acredito que seja isso que meu inimigo não está morrendo.
Obrigado.
ismaelalvares- Iniciante
- PONTOS : 2976
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
ismaelalvares escreveu:Alguém pode me ajudar URGENTE..... Preciso do projeto para apresentar na faculdade amanhã.
IndexOutOfRangeException: Array index is out of range.
Atirar.OnGUI () (at Assets/SCRIPT_JOGO/Atirar.cs:201)
Estou tendo esse erro agora no jogo como resolvo ?
Acredito que seja isso que meu inimigo não está morrendo.
Obrigado.
Assistiu o vídeo COMPLETO?
Parece que você configurou as arrays de maneira errada, pois está tentando acessar mais armas do que existem.
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
Marcos ola, como que eu faria para esse script atirar atraves de um botao para android
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
Seria interessante você criar um tópico específico para esta dúvida bruxamissi, especificando todas as partes que você quer adaptar botões
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
MarcosSchultz escreveu:Seria interessante você criar um tópico específico para esta dúvida bruxamissi, especificando todas as partes que você quer adaptar botões
Simm amigo, https://www.schultzgames.com/t2852-duvida-tiro-com-botao-touch-android#19889
Me ajuda la por favor estou usando seu script, !
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
ja tenho um script de atirar minha duvida é na animação eu fiz para quando atirar com o mouse ele fosse para a animação e que quando o mouse não fosse mais precisando ele parasse a animação só que ele fica preso na animação ainda como posso fazer? fiz a animação com bool ta assim uma parte do script.
e para meu player estou usando as animações do player da unity ThirdPersonController e os scripts dele.
- Código:
if(Input.GetMouseButtonDown(0) && canFire)
{
canFire = false;
currentFireRate = 0;
GameObject go = (GameObject)Instantiate (arrowPrefab, shootPoint.position,shootPoint.rotation);
go.GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (shootPoint.forward*speed);
anim.SetBool ("Arrow", true);
}
if (Input.GetMouseButtonUp (0) && canFire)
{
anim.SetBool ("Arrow", false);
}
e para meu player estou usando as animações do player da unity ThirdPersonController e os scripts dele.
PrimeStudio- Membro
- PONTOS : 3234
REPUTAÇÃO : 0
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Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
Teria como você criar um tópico específico para esta dúvida PrimeStudio?
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
na verdade eu consegui resolver esse problema mais acabei não tirando o que comentei. eu criei um outro tópico sobre outro problema que surgiu no animator. o moderador george lucas vieira falou que vai me ajudar só estou esperando a resposta dele.
PrimeStudio- Membro
- PONTOS : 3234
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
Veja o nome do script ser igual ao da classeEduardoro39 escreveu:Porfavor me ajudem alguem sabe porque deu o erro? http://prntscr.com/c47ea3
edu094- Membro
- PONTOS : 3151
REPUTAÇÃO : 11
Idade : 24
Áreas de atuação : Varias áreas da informatica, Unity, Photoshop, Corel e editores de video
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
ola marcos, fiz tudo certinho e funcionou porem so da dano no inimigo quando estou bem pertinho e queria que fosse mais longe
bymaxbig- Membro
- PONTOS : 3266
REPUTAÇÃO : 5
Idade : 25
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
bymaxbig escreveu:ola marcos, fiz tudo certinho e funcionou porem so da dano no inimigo quando estou bem pertinho e queria que fosse mais longe, como altero isso no script?
bymaxbig- Membro
- PONTOS : 3266
REPUTAÇÃO : 5
Idade : 25
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Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
Boa tarde bymaxbig! acredito que foi um erro seu, duas postagens repetidas, mas tome cuidado com isso, regra número 12 do fórum, Flood. Verifique se a colisão do seu inimigo não está muito pequena, se o seu player de FPS, se a câmera dele não está dentro da colisão dele, pois dai o raycast conflita com a própria colisão do seu player, se estiver, teste levantando ela, no eixo Y.
Obrigado!
Obrigado!
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
obrigado dstaroski deu certo aki era o meu player vlw abraço!! :D :Ddstaroski escreveu:Boa tarde bymaxbig! acredito que foi um erro seu, duas postagens repetidas, mas tome cuidado com isso, regra número 12 do fórum, Flood. Verifique se a colisão do seu inimigo não está muito pequena, se o seu player de FPS, se a câmera dele não está dentro da colisão dele, pois dai o raycast conflita com a própria colisão do seu player, se estiver, teste levantando ela, no eixo Y.
Obrigado!
bymaxbig- Membro
- PONTOS : 3266
REPUTAÇÃO : 5
Idade : 25
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
[list=linenums]
[*] IEnumerator Morrer(){
[*] GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = Color.red;
[*] yield return new WaitForSeconds (2);
[*] Destroy (gameObject);
[*] }
[/list]
ola, nesse trecho do script ta tudo certo porem estou configurando um monstro e a mesh dele e uma Skinned mesh renderer como faço para auterar isso ?
[*] IEnumerator Morrer(){
[*] GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = Color.red;
[*] yield return new WaitForSeconds (2);
[*] Destroy (gameObject);
[*] }
[/list]
ola, nesse trecho do script ta tudo certo porem estou configurando um monstro e a mesh dele e uma Skinned mesh renderer como faço para auterar isso ?
bymaxbig- Membro
- PONTOS : 3266
REPUTAÇÃO : 5
Idade : 25
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
Já tentou usar em vez de "GetComponent" o "GetComponentInChildren" ?
Tem como postar uma print desta mesh que você está usando?
Tem como postar uma print desta mesh que você está usando?
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
olha ai man vou tentar essa outra forma GetComponentInChildrenMarcosSchultz escreveu:Já tentou usar em vez de "GetComponent" o "GetComponentInChildren" ?
Tem como postar uma print desta mesh que você está usando?
[url=]link img[/url]
bymaxbig- Membro
- PONTOS : 3266
REPUTAÇÃO : 5
Idade : 25
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
Bom dia amigos
Tenho umas armas aqui com animaçoes cada uma com 3 animaçoes
tem como colocar as animaçoes nas armas nesse sistema ? temtei aqui tanto so deu erro
Tenho umas armas aqui com animaçoes cada uma com 3 animaçoes
tem como colocar as animaçoes nas armas nesse sistema ? temtei aqui tanto so deu erro
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