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[TUTORIAL] Fazer um VOLANTE com UI, para Android

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TUTORIAL [TUTORIAL] Fazer um VOLANTE com UI, para Android

Mensagem por MarcosSchultz Dom Jun 26, 2016 7:11 pm

Fala pessoal, estou trazendo um script que eu achei em algum lugar aleatório por ai (se não me engano foi do próprio fórum da Unity), que serve para criar um volante com algum elemento UI (de preferência uma Image).

Basta ter este script em algum objeto qualquer:

Código:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.Events;
using System.Collections;

public class Volante : MonoBehaviour{
 
 public Graphic UI_Element;
 RectTransform rectT;
 Vector2 centerPoint;
 public float AnguloMaximo = 200f;
 public float VelocidadeDeGiro = 200f;
 float wheelAngle = 0f;
 float wheelPrevAngle = 0f;
 bool wheelBeingHeld = false;

 public float GetClampedValue(){
 return wheelAngle / AnguloMaximo;
 }
 public float GetAngle(){
 return wheelAngle;
 }
 void Start(){
 rectT = UI_Element.rectTransform;
 InitEventsSystem();
 UpdateRect();
 }
 void Update(){
 if( !wheelBeingHeld && !Mathf.Approximately( 0f, wheelAngle ) ){
 float deltaAngle = VelocidadeDeGiro * Time.deltaTime;
 if( Mathf.Abs( deltaAngle ) > Mathf.Abs( wheelAngle ) )
 wheelAngle = 0f;
 else if( wheelAngle > 0f )
 wheelAngle -= deltaAngle;
 else
 wheelAngle += deltaAngle;
 }
 rectT.localEulerAngles = Vector3.back * wheelAngle;
 }
 void InitEventsSystem(){
 EventTrigger events = UI_Element.gameObject.GetComponent<EventTrigger>();
 if (events == null) {
 events = UI_Element.gameObject.AddComponent<EventTrigger> ();
 }
 if (events.triggers == null) {
 events.triggers = new System.Collections.Generic.List<EventTrigger.Entry> ();
 }
 EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry();
 EventTrigger.TriggerEvent callback = new EventTrigger.TriggerEvent();
 UnityAction<BaseEventData> functionCall = new UnityAction<BaseEventData>( PressEvent );
 callback.AddListener( functionCall );
 entry.eventID = EventTriggerType.PointerDown;
 entry.callback = callback;
 events.triggers.Add( entry );
 entry = new EventTrigger.Entry();
 callback = new EventTrigger.TriggerEvent();
 functionCall = new UnityAction<BaseEventData>( DragEvent );
 callback.AddListener( functionCall );
 entry.eventID = EventTriggerType.Drag;
 entry.callback = callback;
 events.triggers.Add( entry );
 entry = new EventTrigger.Entry();
 callback = new EventTrigger.TriggerEvent();
 functionCall = new UnityAction<BaseEventData>( ReleaseEvent );
 callback.AddListener( functionCall );
 entry.eventID = EventTriggerType.PointerUp;
 entry.callback = callback;
 events.triggers.Add( entry );
 }
 void UpdateRect(){
 Vector3[] corners = new Vector3[4];
 rectT.GetWorldCorners( corners );
 for( int i = 0; i < 4; i++ ){
 corners[i] = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint( null, corners[i] );
 }
 Vector3 bottomLeft = corners[0];
 Vector3 topRight = corners[2];
 float width = topRight.x - bottomLeft.x;
 float height = topRight.y - bottomLeft.y;
 Rect _rect = new Rect( bottomLeft.x, topRight.y, width, height );
 centerPoint = new Vector2( _rect.x + _rect.width * 0.5f, _rect.y - _rect.height * 0.5f );
 }
 public void PressEvent( BaseEventData eventData ){
 Vector2 pointerPos = ( (PointerEventData) eventData ).position;
 wheelBeingHeld = true;
 wheelPrevAngle = Vector2.Angle( Vector2.up, pointerPos - centerPoint );
 }
 public void DragEvent( BaseEventData eventData ){
 Vector2 pointerPos = ( (PointerEventData) eventData ).position;
 float wheelNewAngle = Vector2.Angle( Vector2.up, pointerPos - centerPoint );
 if( Vector2.Distance( pointerPos, centerPoint ) > 20f ){
 if (pointerPos.x > centerPoint.x) {
 wheelAngle += wheelNewAngle - wheelPrevAngle;
 } else {
 wheelAngle -= wheelNewAngle - wheelPrevAngle;
 }
 }
 wheelAngle = Mathf.Clamp( wheelAngle, -AnguloMaximo, AnguloMaximo );
 wheelPrevAngle = wheelNewAngle;
 }
 public void ReleaseEvent( BaseEventData eventData ){
 DragEvent( eventData );
 wheelBeingHeld = false;
 }
}

E jogar a Image UI ou o que for na variável "UI_Element".

O script ainda traz void's como:

"GetAngle" ou "GetClampedValue", para você conseguir pegar o angulo que está sendo imposto nas rodas :D
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Fazer um VOLANTE com UI, para Android

Mensagem por karllus250 Seg Jun 27, 2016 11:10 am

Entao marcos a imagem giro direitinho mas a roda do veiculo nao o que fazer

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Fazer um VOLANTE com UI, para Android

Mensagem por karllus250 Seg Jun 27, 2016 11:20 am

eu nao entedir foi a explicaçao

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Fazer um VOLANTE com UI, para Android

Mensagem por MarcosSchultz Seg Jun 27, 2016 1:57 pm

karllus250 escreveu:eu nao entedir foi a explicaçao
Basta utilizar as void's de GET que o script já traz ué

você sabe utilizar GetComponent? acessar outros scripts?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Fazer um VOLANTE com UI, para Android

Mensagem por karllus250 Seg Jun 27, 2016 7:55 pm

NAO

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Fazer um VOLANTE com UI, para Android

Mensagem por MarcosSchultz Ter Jun 28, 2016 7:42 pm

karllus250 escreveu:NAO
Nem tentou??? Bom, dei uma ajeitada e tirei os Component já que você não sabe usar:

Código:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.Events;
using System.Collections;

public class Volante : MonoBehaviour{

   public Graphic UI_Element;
   RectTransform rectT;
   Vector2 centerPoint;
   float wheelAngle = 0f;
   float wheelPrevAngle = 0f;
   bool wheelBeingHeld = false;
   public WheelCollider RodaFrenteDir, RodaFrenteEsq;

   void Start(){
      rectT = UI_Element.rectTransform;
      InitEventsSystem();
      UpdateRect();
   }
   void FixedUpdate(){
      RodaFrenteDir.steerAngle = Mathf.Clamp ((wheelAngle / 5.0f), -40.0f, 40.0f);
      RodaFrenteEsq.steerAngle = Mathf.Clamp ((wheelAngle / 5.0f), -40.0f, 40.0f);
   }
   void Update(){
      Debug.Log (wheelAngle);
      if( !wheelBeingHeld && !Mathf.Approximately( 0f, wheelAngle ) ){
         float deltaAngle = 200.0f * Time.deltaTime;
         if( Mathf.Abs( deltaAngle ) > Mathf.Abs( wheelAngle ) )
            wheelAngle = 0f;
         else if( wheelAngle > 0f )
            wheelAngle -= deltaAngle;
         else
            wheelAngle += deltaAngle;
      }
      rectT.localEulerAngles = Vector3.back * wheelAngle;
   }
   void InitEventsSystem(){
      EventTrigger events = UI_Element.gameObject.GetComponent<EventTrigger>();
      if (events == null) {
         events = UI_Element.gameObject.AddComponent<EventTrigger> ();
      }
      if (events.triggers == null) {
         events.triggers = new System.Collections.Generic.List<EventTrigger.Entry> ();
      }
      EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry();
      EventTrigger.TriggerEvent callback = new EventTrigger.TriggerEvent();
      UnityAction<BaseEventData> functionCall = new UnityAction<BaseEventData>( PressEvent );
      callback.AddListener( functionCall );
      entry.eventID = EventTriggerType.PointerDown;
      entry.callback = callback;
      events.triggers.Add( entry );
      entry = new EventTrigger.Entry();
      callback = new EventTrigger.TriggerEvent();
      functionCall = new UnityAction<BaseEventData>( DragEvent );
      callback.AddListener( functionCall );
      entry.eventID = EventTriggerType.Drag;
      entry.callback = callback;
      events.triggers.Add( entry );
      entry = new EventTrigger.Entry();
      callback = new EventTrigger.TriggerEvent();
      functionCall = new UnityAction<BaseEventData>( ReleaseEvent );
      callback.AddListener( functionCall );
      entry.eventID = EventTriggerType.PointerUp;
      entry.callback = callback;
      events.triggers.Add( entry );
   }
   void UpdateRect(){
      Vector3[] corners = new Vector3[4];
      rectT.GetWorldCorners( corners );
      for( int i = 0; i < 4; i++ ){
         corners[i] = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint( null, corners[i] );
      }
      Vector3 bottomLeft = corners[0];
      Vector3 topRight = corners[2];
      float width = topRight.x - bottomLeft.x;
      float height = topRight.y - bottomLeft.y;
      Rect _rect = new Rect( bottomLeft.x, topRight.y, width, height );
      centerPoint = new Vector2( _rect.x + _rect.width * 0.5f, _rect.y - _rect.height * 0.5f );
   }
   public void PressEvent( BaseEventData eventData ){
      Vector2 pointerPos = ( (PointerEventData) eventData ).position;
      wheelBeingHeld = true;
      wheelPrevAngle = Vector2.Angle( Vector2.up, pointerPos - centerPoint );
   }
   public void DragEvent( BaseEventData eventData ){
      Vector2 pointerPos = ( (PointerEventData) eventData ).position;
      float wheelNewAngle = Vector2.Angle( Vector2.up, pointerPos - centerPoint );
      if( Vector2.Distance( pointerPos, centerPoint ) > 20f ){
         if (pointerPos.x > centerPoint.x) {
            wheelAngle += wheelNewAngle - wheelPrevAngle;
         } else {
            wheelAngle -= wheelNewAngle - wheelPrevAngle;
         }
      }
      wheelAngle = Mathf.Clamp( wheelAngle, -200, 200 );
      wheelPrevAngle = wheelNewAngle;
   }
   public void ReleaseEvent( BaseEventData eventData ){
      DragEvent( eventData );
      wheelBeingHeld = false;
   }
}
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Fazer um VOLANTE com UI, para Android

Mensagem por lolhard Qua Jun 29, 2016 12:25 pm

Marcos eu usei este ultimo script e a imagem gira mas as rodas n eu linquei tudo certo
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Mensagem por MarcosSchultz Qua Jun 29, 2016 2:03 pm

linkou as mesh ou as wheel?

Para as mesh girarem, você vai precisar fazer aquilo que eu fiz no meu tutorial de veículos...

Isto é para as wheels girarem e não para as mesh
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Mensagem por lolhard Qua Jun 29, 2016 3:07 pm

linkei as whell
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Mensagem por lolhard Qua Jun 29, 2016 4:04 pm

Eu preciso alterar algo no script ou fazer mais algo ?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Fazer um VOLANTE com UI, para Android

Mensagem por karllus250 Qui Jun 30, 2016 12:12 am

nao gira marcos linkei as whell tambem e nao gira

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Mensagem por MarcosSchultz Qui Jun 30, 2016 12:48 am

nuss, quanto flood, cuidado com as regras.

O que deve estar acontecendo é que você ainda está tentando passar o angulo das wheels por algum outro script, então eles ficam se sobre escrevendo...

Um script está passando o angulo da UI, e outro do InputHorizontal... você tem que ajeitar isto.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Fazer um VOLANTE com UI, para Android

Mensagem por lolhard Qui Jun 30, 2016 12:34 pm

Obrigado e desculpa
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Mensagem por Alerson Software Seg Ago 01, 2016 10:35 pm

ola marcos eu usei seu script de veiculo e coloquei o script de volante no meu carro e linkei as duas wheel colliders 1 e a 2 e o peneu n girou oque fazer?
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Mensagem por MarcosSchultz Ter Ago 02, 2016 4:16 pm

Você está cometendo o mesmo erro do lolhard... Um script está passando o InputHorizontal e o outro script está passando o Input da UI. Você tem que remover a parte do steerAngle do script do "Veículo Simples"
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Mensagem por Alerson Software Qua Ago 03, 2016 12:58 pm

MarcosSchultz escreveu:Você está cometendo o mesmo erro do lolhard... Um script está passando o InputHorizontal e o outro script está passando o Input da UI. Você tem que remover a parte do steerAngle do script do "Veículo Simples"
obrigado funcionou bem legal
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Mensagem por RenanKrause Sáb Out 08, 2016 2:38 pm

como fasso para colocar um acelerador e o freio
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Mensagem por MarcosSchultz Dom Out 09, 2016 3:31 pm

RenanKrause escreveu:como fasso para colocar um acelerador e o freio

Crie um tópico específico para esta dúvida... este é sobre o tutorial de volante.
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Mensagem por nicolasfive Sex Fev 03, 2017 7:07 pm

fiz tudo certinho o carro vira e tudo mas a roda fica parada porque ?

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Mensagem por MarcosSchultz Dom Fev 05, 2017 11:40 pm

nicolasfive escreveu:fiz tudo certinho o carro vira e tudo mas a roda fica parada porque ?

Está linkando todos os objetos corretamente nas variaveis?

está linkando as mesh das rodas nas variáveis corretas?
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Mensagem por FPR Software Qui Mar 16, 2017 11:58 am

MarcosSchultz escreveu:Fala pessoal, estou trazendo um script que eu achei em algum lugar aleatório por ai (se não me engano foi do próprio fórum da Unity), que serve para criar um volante com algum elemento UI (de preferência uma Image).

Basta ter este script em algum objeto qualquer:

Código:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.Events;
using System.Collections;

public class Volante : MonoBehaviour{
 
 public Graphic UI_Element;
 RectTransform rectT;
 Vector2 centerPoint;
 public float AnguloMaximo = 200f;
 public float VelocidadeDeGiro = 200f;
 float wheelAngle = 0f;
 float wheelPrevAngle = 0f;
 bool wheelBeingHeld = false;

 public float GetClampedValue(){
 return wheelAngle / AnguloMaximo;
 }
 public float GetAngle(){
 return wheelAngle;
 }
 void Start(){
 rectT = UI_Element.rectTransform;
 InitEventsSystem();
 UpdateRect();
 }
 void Update(){
 if( !wheelBeingHeld && !Mathf.Approximately( 0f, wheelAngle ) ){
 float deltaAngle = VelocidadeDeGiro * Time.deltaTime;
 if( Mathf.Abs( deltaAngle ) > Mathf.Abs( wheelAngle ) )
 wheelAngle = 0f;
 else if( wheelAngle > 0f )
 wheelAngle -= deltaAngle;
 else
 wheelAngle += deltaAngle;
 }
 rectT.localEulerAngles = Vector3.back * wheelAngle;
 }
 void InitEventsSystem(){
 EventTrigger events = UI_Element.gameObject.GetComponent<EventTrigger>();
 if (events == null) {
 events = UI_Element.gameObject.AddComponent<EventTrigger> ();
 }
 if (events.triggers == null) {
 events.triggers = new System.Collections.Generic.List<EventTrigger.Entry> ();
 }
 EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry();
 EventTrigger.TriggerEvent callback = new EventTrigger.TriggerEvent();
 UnityAction<BaseEventData> functionCall = new UnityAction<BaseEventData>( PressEvent );
 callback.AddListener( functionCall );
 entry.eventID = EventTriggerType.PointerDown;
 entry.callback = callback;
 events.triggers.Add( entry );
 entry = new EventTrigger.Entry();
 callback = new EventTrigger.TriggerEvent();
 functionCall = new UnityAction<BaseEventData>( DragEvent );
 callback.AddListener( functionCall );
 entry.eventID = EventTriggerType.Drag;
 entry.callback = callback;
 events.triggers.Add( entry );
 entry = new EventTrigger.Entry();
 callback = new EventTrigger.TriggerEvent();
 functionCall = new UnityAction<BaseEventData>( ReleaseEvent );
 callback.AddListener( functionCall );
 entry.eventID = EventTriggerType.PointerUp;
 entry.callback = callback;
 events.triggers.Add( entry );
 }
 void UpdateRect(){
 Vector3[] corners = new Vector3[4];
 rectT.GetWorldCorners( corners );
 for( int i = 0; i < 4; i++ ){
 corners[i] = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint( null, corners[i] );
 }
 Vector3 bottomLeft = corners[0];
 Vector3 topRight = corners[2];
 float width = topRight.x - bottomLeft.x;
 float height = topRight.y - bottomLeft.y;
 Rect _rect = new Rect( bottomLeft.x, topRight.y, width, height );
 centerPoint = new Vector2( _rect.x + _rect.width * 0.5f, _rect.y - _rect.height * 0.5f );
 }
 public void PressEvent( BaseEventData eventData ){
 Vector2 pointerPos = ( (PointerEventData) eventData ).position;
 wheelBeingHeld = true;
 wheelPrevAngle = Vector2.Angle( Vector2.up, pointerPos - centerPoint );
 }
 public void DragEvent( BaseEventData eventData ){
 Vector2 pointerPos = ( (PointerEventData) eventData ).position;
 float wheelNewAngle = Vector2.Angle( Vector2.up, pointerPos - centerPoint );
 if( Vector2.Distance( pointerPos, centerPoint ) > 20f ){
 if (pointerPos.x > centerPoint.x) {
 wheelAngle += wheelNewAngle - wheelPrevAngle;
 } else {
 wheelAngle -= wheelNewAngle - wheelPrevAngle;
 }
 }
 wheelAngle = Mathf.Clamp( wheelAngle, -AnguloMaximo, AnguloMaximo );
 wheelPrevAngle = wheelNewAngle;
 }
 public void ReleaseEvent( BaseEventData eventData ){
 DragEvent( eventData );
 wheelBeingHeld = false;
 }
}

E jogar a Image UI ou o que for na variável "UI_Element".

O script ainda traz void's como:

"GetAngle" ou "GetClampedValue", para você conseguir pegar o angulo que está sendo imposto nas rodas :D

Como eu faço pra meu volante girar junto com base nesse script??

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Mensagem por MarcosSchultz Qui Mar 16, 2017 9:06 pm

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Volante : MonoBehaviour {

   [Range(0.4f,4.0f)]public float velGiroVolante = 2.0f;
   float rotacInicVolanteZ, angulo2Volante;

   void Start () {
      rotacInicVolanteZ = transform.localEulerAngles.z;
   }

   void Update () {
      float direcaoFixVolante = Input.GetAxis ("Horizontal");
      angulo2Volante = Mathf.MoveTowards(angulo2Volante, direcaoFixVolante, velGiroVolante*Time.deltaTime);
      transform.localEulerAngles = new Vector3 (transform.localEulerAngles.x, transform.localEulerAngles.y, rotacInicVolanteZ + (angulo2Volante * 540.0f));//540 = 1.5 voltas
   }
}


Este é um script de volante simples... basta trocar os inputs Horizontal pelo input do touch
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Mensagem por FPR Software Sex Mar 17, 2017 1:44 pm

Mas como eu faço isso?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Fazer um VOLANTE com UI, para Android

Mensagem por FernandoPRB Sex Mar 17, 2017 9:01 pm

MarcosSchultz escreveu:
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Volante : MonoBehaviour {

 [Range(0.4f,4.0f)]public float velGiroVolante = 2.0f;
 float rotacInicVolanteZ, angulo2Volante;

 void Start () {
 rotacInicVolanteZ = transform.localEulerAngles.z;
 }

 void Update () {
 float direcaoFixVolante = Input.GetAxis ("Horizontal");
 angulo2Volante = Mathf.MoveTowards(angulo2Volante, direcaoFixVolante, velGiroVolante*Time.deltaTime);
 transform.localEulerAngles = new Vector3 (transform.localEulerAngles.x, transform.localEulerAngles.y, rotacInicVolanteZ + (angulo2Volante * 540.0f));//540 = 1.5 voltas
 }
}


Este é um script de volante simples... basta trocar os inputs Horizontal pelo input do touch
o volante gira mais não volta

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Mensagem por MarcosSchultz Ter Mar 21, 2017 12:26 am

Tente este:

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Volante : MonoBehaviour {

   public enum Tipos {GirarEmX, GirarEmY, GirarEmZ};
   public GameObject objVolante;
   public Tipos Rotacao = Tipos.GirarEmZ;

   [Range(0.4f,4.0f)]public float velGiroVolante = 2.0f;
   public bool inverterGiro = false;

   float rotacInicVolantAxis, angulo2Volante;

   void Start () {
      if (objVolante) {
         switch (Rotacao) {
         case Tipos.GirarEmX:
            rotacInicVolantAxis = objVolante.transform.localEulerAngles.x;
            break;
         case Tipos.GirarEmY:
            rotacInicVolantAxis = objVolante.transform.localEulerAngles.y;
            break;
         case Tipos.GirarEmZ:
            rotacInicVolantAxis = objVolante.transform.localEulerAngles.z;
            break;
         }
      }
   }

   void Update () {
      if (objVolante) {
         float velMultplic = 1;
         if (inverterGiro) {
            velMultplic = -1;
         }
         float direcaoFixVolante = Input.GetAxis ("Horizontal") * velMultplic;
         angulo2Volante = Mathf.MoveTowards (angulo2Volante, direcaoFixVolante, velGiroVolante * Time.deltaTime);

         switch (Rotacao) {
         case Tipos.GirarEmX:
            objVolante.transform.localEulerAngles = new Vector3 (rotacInicVolantAxis + (angulo2Volante * 540.0f), objVolante.transform.localEulerAngles.y, objVolante.transform.localEulerAngles.z);//540 = 1.5 voltas
            break;
         case Tipos.GirarEmY:
            objVolante.transform.localEulerAngles = new Vector3 (objVolante.transform.localEulerAngles.x, rotacInicVolantAxis + (angulo2Volante * 540.0f), objVolante.transform.localEulerAngles.z);
            break;
         case Tipos.GirarEmZ:
            objVolante.transform.localEulerAngles = new Vector3 (objVolante.transform.localEulerAngles.x, objVolante.transform.localEulerAngles.y, rotacInicVolantAxis + (angulo2Volante * 540.0f));
            break;
         }
      }
   }
}

Este vai no veículo mesmo... Tenha certeza também de verificar se a referância está como Local e não em Global, no editor.
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Mensagem por Fábiow775 Qua Abr 05, 2017 7:24 pm

Todos os scripts que tiver steer angle e preciso retirar tipo do car controle e do veículo simples?

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Mensagem por MarcosSchultz Qui Abr 06, 2017 12:15 am

sim, do contrário você vai ter outros scripts setando steerAngle, e vai dar conflito.
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Mensagem por Gabriel César O Ter Abr 11, 2017 9:25 pm

RenanKrause escreveu:como fasso para colocar um acelerador e o freio

use o asset de controle mobile da unity que você ira conseguir o que quer :bounce:
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Mensagem por HeF Soft Dom Abr 16, 2017 6:08 pm

MarcosSchultz escreveu:Tente este:

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Volante : MonoBehaviour {

 public enum Tipos {GirarEmX, GirarEmY, GirarEmZ};
 public GameObject objVolante;
 public Tipos Rotacao = Tipos.GirarEmZ;

 [Range(0.4f,4.0f)]public float velGiroVolante = 2.0f;
 public bool inverterGiro = false;

 float rotacInicVolantAxis, angulo2Volante;

 void Start () {
 if (objVolante) {
 switch (Rotacao) {
 case Tipos.GirarEmX:
 rotacInicVolantAxis = objVolante.transform.localEulerAngles.x;
 break;
 case Tipos.GirarEmY:
 rotacInicVolantAxis = objVolante.transform.localEulerAngles.y;
 break;
 case Tipos.GirarEmZ:
 rotacInicVolantAxis = objVolante.transform.localEulerAngles.z;
 break;
 }
 }
 }

 void Update () {
 if (objVolante) {
 float velMultplic = 1;
 if (inverterGiro) {
 velMultplic = -1;
 }
 float direcaoFixVolante = Input.GetAxis ("Horizontal") * velMultplic;
 angulo2Volante = Mathf.MoveTowards (angulo2Volante, direcaoFixVolante, velGiroVolante * Time.deltaTime);

 switch (Rotacao) {
 case Tipos.GirarEmX:
 objVolante.transform.localEulerAngles = new Vector3 (rotacInicVolantAxis + (angulo2Volante * 540.0f), objVolante.transform.localEulerAngles.y, objVolante.transform.localEulerAngles.z);//540 = 1.5 voltas
 break;
 case Tipos.GirarEmY:
 objVolante.transform.localEulerAngles = new Vector3 (objVolante.transform.localEulerAngles.x, rotacInicVolantAxis + (angulo2Volante * 540.0f), objVolante.transform.localEulerAngles.z);
 break;
 case Tipos.GirarEmZ:
 objVolante.transform.localEulerAngles = new Vector3 (objVolante.transform.localEulerAngles.x, objVolante.transform.localEulerAngles.y, rotacInicVolantAxis + (angulo2Volante * 540.0f));
 break;
 }
 }
 }
}

Este vai no veículo mesmo... Tenha certeza também de verificar se a referância está como Local e não em Global, no editor.

agr nem o volante nem as rodas giram

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Fazer um VOLANTE com UI, para Android

Mensagem por MarcosSchultz Qua Abr 19, 2017 2:02 am

Tem como enviar o projeto então pra eu ver? Você deve estar esquecendo algo bem tosco então, não entendo o que pode estar errado.
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Mensagem por Duarte Sex Ago 25, 2017 11:34 pm

MarcosSchultz escreveu:
karllus250 escreveu:eu nao entedir foi a explicaçao
Basta utilizar as void's de GET que o script já traz ué

você sabe utilizar GetComponent? acessar outros scripts?
Marcos eu sei usar GetComponent, como eu faço para a roda girar de acordo com a Imagem?
Eu tentei aqui mais nao deu certo
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Mensagem por Fábiow775 Sáb Ago 26, 2017 12:34 pm

Duarte escreveu:
MarcosSchultz escreveu:
karllus250 escreveu:eu nao entedir foi a explicaçao
Basta utilizar as void's de GET que o script já traz ué

você sabe utilizar GetComponent? acessar outros scripts?
Marcos eu sei usar GetComponent, como eu faço para a roda girar de acordo com a Imagem?
Eu tentei aqui mais nao deu certo
Olha amigo uma vez que estava com esse problema eu retirei dos Scripts de controle as partes que continha os Steer Angle, que ira ficar sobrepondo o do volante, da uma olhada pode ser isso.

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Mensagem por welyson Sáb Set 30, 2017 1:41 am

Gabriel César O escreveu:
RenanKrause escreveu:como fasso para colocar um acelerador e o freio

use o asset de controle mobile da unity que você ira conseguir o que quer :bounce:
 Eu ate tentei mas n consegui, vc poderia me dar uma breve explicação?

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