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Recarregador de armas

5 participantes

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Resolvido Recarregador de armas

Mensagem por Callyde Jr Qua Jan 18, 2017 6:42 am

Heae amigos blz
Estou aqui com um sistema de armas sao uma pistola e um rifre estou tentando fazer um carregador para elas mais nao deu certo um script das armas fica no Player e o outro em cada arma

Código:
//script da arma

using UnityEngine;
using System.Collections;

[RequireComponent(typeof(Collider))]
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class Weapon : MonoBehaviour
{
 private Collider col { get { return GetComponent<Collider> (); } set { col = value; } }
 private Rigidbody rigidBody { get { return  GetComponent<Rigidbody> (); } set { rigidBody = value; } }
 private Animator animator { get { return GetComponent<Animator> (); } set { animator = value; } }
 private SoundController sc;

    public enum WeaponType
    {
        Pistol, Rifle
    }
    public WeaponType weaponType;

    [System.Serializable]
    public class UserSettings
    {
        public Transform leftHandIKTarget;
        public Vector3 spineRotation;
    }
    [SerializeField]
    public UserSettings userSettings;

    [System.Serializable]
    public class WeaponSettings
    {
        [Header("-Bullet Options-")]
        public Transform bulletSpawn;
        public float damage = 5.0f;
        public float bulletSpread = 5.0f;
        public float fireRate = 0.2f;
        public LayerMask bulletLayers;
        public float range = 200.0f;

        [Header("-Effects-")]
        public GameObject muzzleFlash;
        public GameObject decal;
        public GameObject shell;
        public GameObject clip;

        [Header("-Other-")]
 public GameObject crosshairPrefab;
        public float reloadDuration = 2.0f;
        public Transform shellEjectSpot;
        public float shellEjectSpeed = 7.5f;
        public Transform clipEjectPos;
        public GameObject clipGO;

        [Header("-Positioning-")]
        public Vector3 equipPosition;
        public Vector3 equipRotation;
        public Vector3 unequipPosition;
        public Vector3 unequipRotation;

        [Header("-Animation-")]
        public bool useAnimation;
        public int fireAnimationLayer = 0;
        public string fireAnimationName = "Fire";
    }
    [SerializeField]
    public WeaponSettings weaponSettings;

    [System.Serializable]
    public class Ammunition
    {
        public int carryingAmmo;
        public int clipAmmo;
        public int maxClipAmmo;
    }
    [SerializeField]
    public Ammunition ammo;

    WeaponHandler owner;
    bool equipped;
    bool resettingCartridge;

 [System.Serializable]
 public class SoundSettings {
 public AudioClip[] gunshotSounds;
 public AudioClip reloadSound;
 [Range(0, 3)] public float pitchMin = 1;
 [Range(0, 3)] public float pitchMax = 1.2f;
 public AudioSource audioS;
 }
 [SerializeField]
 public SoundSettings sounds;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
 GameObject check = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Sound Controller");

 if (check != null) {
 sc = check.GetComponent<SoundController> ();
 }

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (owner) {
            DisableEnableComponents(false);
            if (equipped) {
                if (owner.userSettings.rightHand) {
                    Equip();
                }
            } else {
 if (weaponSettings.bulletSpawn.childCount > 0) {
 foreach (Transform t in weaponSettings.bulletSpawn.GetComponentsInChildren<Transform>()) {
 if (t != weaponSettings.bulletSpawn) {
 Destroy (t.gameObject);
 }
 }
 }
                Unequip(weaponType);
            }
        } else { // If owner is null
            DisableEnableComponents(true);
            transform.SetParent(null);
        }
    }

    //This fires the weapon
    public void Fire(Ray ray)
    {
 if (ammo.clipAmmo <= 0 || resettingCartridge || !weaponSettings.bulletSpawn || !equipped)
            return;

        RaycastHit hit;
        Transform bSpawn = weaponSettings.bulletSpawn;
        Vector3 bSpawnPoint = bSpawn.position;
 Vector3 dir = ray.GetPoint(weaponSettings.range) - bSpawnPoint;

        dir += (Vector3)Random.insideUnitCircle * weaponSettings.bulletSpread;

        if(Physics.Raycast(bSpawnPoint, dir, out hit, weaponSettings.range, weaponSettings.bulletLayers))
        {
 HitEffects (hit);

 if (hit.transform.root.GetComponent<CharacterStats> ()) {
 hit.transform.root.SendMessage("Damage",weaponSettings.damage);
 
 }
 }

 GunEffects ();

        if (weaponSettings.useAnimation)
            animator.Play(weaponSettings.fireAnimationName, weaponSettings.fireAnimationLayer);

        ammo.clipAmmo--;
        resettingCartridge = true;
        StartCoroutine(LoadNextBullet());
    }

    //Loads the next bullet into the chamber
    IEnumerator LoadNextBullet()
    {
        yield return new WaitForSeconds(weaponSettings.fireRate);
        resettingCartridge = false;
    }

 void HitEffects(RaycastHit hit)
 {
 if (hit.collider.gameObject.isStatic)
 {
 if (weaponSettings.decal)
 {
 Vector3 hitPoint = hit.point;
 Quaternion lookRotation = Quaternion.LookRotation(hit.normal);
 GameObject decal = Instantiate(weaponSettings.decal, hitPoint, lookRotation) as GameObject;
 Transform decalT = decal.transform;
 Transform hitT = hit.transform;
 decalT.SetParent(hitT);
 Destroy(decal, Random.Range(15.0f, 20.0f));
 }
 }
 }

 void GunEffects()
 {
 if (weaponSettings.muzzleFlash)
 {
 Vector3 bulletSpawnPos = weaponSettings.bulletSpawn.position;
 GameObject muzzleFlash = Instantiate(weaponSettings.muzzleFlash, bulletSpawnPos, Quaternion.identity) as GameObject;
 Transform muzzleT = muzzleFlash.transform;
 muzzleT.SetParent(weaponSettings.bulletSpawn);
 Destroy(muzzleFlash, 2.0f);
 }

 if (weaponSettings.shell)
 {
 if (weaponSettings.shellEjectSpot)
 {
 Vector3 shellEjectPos = weaponSettings.shellEjectSpot.position;
 Quaternion shellEjectRot = weaponSettings.shellEjectSpot.rotation;
 GameObject shell = Instantiate(weaponSettings.shell, shellEjectPos, shellEjectRot) as GameObject;

 if (shell.GetComponent<Rigidbody>())
 {
 Rigidbody rigidB = shell.GetComponent<Rigidbody>();
 rigidB.AddForce(weaponSettings.shellEjectSpot.forward * weaponSettings.shellEjectSpeed, ForceMode.Impulse);
 }

 Destroy(shell, Random.Range(15.0f, 20.0f));
 }
 }

 PlayGunshotSound ();
 }

 void PlayGunshotSound () {
 if (sc == null) {
 return;
 }

 if (sounds.audioS != null) {
 if (sounds.gunshotSounds.Length > 0) {
 sc.InstantiateClip (
 weaponSettings.bulletSpawn.position, // Where we want to play the sound from
 sounds.gunshotSounds [Random.Range (0, sounds.gunshotSounds.Length)],  // What audio clip we will use for this sound
 2, // How long before we destroy the audio
 true, // Do we want to randomize the sound?
 sounds.pitchMin, // The minimum pitch that the sound will use.
 sounds.pitchMax); // The maximum pitch that the sound will use.
 }
 }
 }

    //Disables or enables collider and rigidbody
    void DisableEnableComponents(bool enabled)
    {
        if(!enabled)
        {
            rigidBody.isKinematic = true;
            col.enabled = false;
        }
        else
        {
            rigidBody.isKinematic = false;
            col.enabled = true;
        }
    }

    //Equips this weapon to the hand
    void Equip()
    {
        if (!owner)
            return;
        else if (!owner.userSettings.rightHand)
            return;

        transform.SetParent(owner.userSettings.rightHand);
        transform.localPosition = weaponSettings.equipPosition;
        Quaternion equipRot = Quaternion.Euler(weaponSettings.equipRotation);
        transform.localRotation = equipRot;
    }
    
    //Unequips the weapon and places it to the desired location
    void Unequip(WeaponType wpType)
    {
        if (!owner)
            return;

        switch (wpType)
        {
            case WeaponType.Pistol:
                transform.SetParent(owner.userSettings.pistolUnequipSpot);
                break;
            case WeaponType.Rifle:
                transform.SetParent(owner.userSettings.rifleUnequipSpot);
                break;
        }
        transform.localPosition = weaponSettings.unequipPosition;
        Quaternion unEquipRot = Quaternion.Euler(weaponSettings.unequipRotation);
        transform.localRotation = unEquipRot;
    }

    //Loads the clip and calculates the ammo
    public void LoadClip()
    {
        int ammoNeeded = ammo.maxClipAmmo - ammo.clipAmmo;

        if(ammoNeeded >= ammo.carryingAmmo)
        {
            ammo.clipAmmo = ammo.carryingAmmo;
            ammo.carryingAmmo = 0;
        }
        else
        {
            ammo.carryingAmmo -= ammoNeeded;
            ammo.clipAmmo = ammo.maxClipAmmo;
        }
    }

    //Sets the weapons equip state
    public void SetEquipped(bool equip)
    {
        equipped = equip;
    }

    //Sets the owner of this weapon
    public void SetOwner(WeaponHandler wp)
    {
        owner = wp;
    }
}


Código:
//script do player
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class WeaponHandler : MonoBehaviour
{
 private Animator animator { get { return GetComponent<Animator> (); } set { animator = value; } }
 private SoundController sc;

 public bool isAI;

    [System.Serializable]
    public class UserSettings
    {
        public Transform rightHand;
        public Transform pistolUnequipSpot;
        public Transform rifleUnequipSpot;
    }
    [SerializeField]
    public UserSettings userSettings;

    [System.Serializable]
    public class Animations
    {
        public string weaponTypeInt = "WeaponType";
        public string reloadingBool = "isReloading";
        public string aimingBool = "Aiming";
    }
    [SerializeField]
    public Animations animations;

    public Weapon currentWeapon;
    public List<Weapon> weaponsList = new List<Weapon>();
    public int maxWeapons = 2;
    public bool aim { get; protected set; }
 private bool reload;
 private int weaponType;
    private bool settingWeapon;

    // Use this for initialization
    void OnEnable()
    {
 GameObject check = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Sound Controller");
 if (check != null)
 sc = check.GetComponent<SoundController> ();
      
 SetupWeapons ();
    }

 void SetupWeapons () {
 if (currentWeapon)
 {
 currentWeapon.SetEquipped(true);
 currentWeapon.SetOwner(this);
 AddWeaponToList(currentWeapon);

 if (currentWeapon.ammo.clipAmmo <= 0)
 Reload();

 if (reload)
 if (settingWeapon)
 reload = false;
 }

 if(weaponsList.Count > 0)
 {
 for(int i = 0; i < weaponsList.Count; i++)
 {
 if(weaponsList[i] != currentWeapon)
 {
 weaponsList[i].SetEquipped(false);
 weaponsList[i].SetOwner(this);
 }
 }
 }
 }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Animate();
    }

    //Animates the character
    void Animate()
    {
        if (!animator)
            return;

        animator.SetBool(animations.aimingBool, aim);
        animator.SetBool(animations.reloadingBool, reload);
        animator.SetInteger(animations.weaponTypeInt, weaponType);

        if (!currentWeapon)
        {
            weaponType = 0;
            return;
        }

        switch (currentWeapon.weaponType)
        {
            case Weapon.WeaponType.Pistol:
                weaponType = 1;
                break;
            case Weapon.WeaponType.Rifle:
                weaponType = 2;
                break;
        }
    }

    //Adds a weapon to the weaponsList
    void AddWeaponToList(Weapon weapon)
    {
        if (weaponsList.Contains(weapon))
            return;

        weaponsList.Add(weapon);
    }

    //Puts the finger on the trigger and asks if we pulled
 public void FireCurrentWeapon (Ray aimRay)
    {
 if (currentWeapon.ammo.clipAmmo == 0) {
 Reload ();
 return;
 }

 currentWeapon.Fire (aimRay);
    }

    //Reloads the current weapon
    public void Reload()
    {
        if (reload || !currentWeapon)
            return;

        if (currentWeapon.ammo.carryingAmmo <= 0 || currentWeapon.ammo.clipAmmo == currentWeapon.ammo.maxClipAmmo)
            return;

 if (sc != null) {
 if (currentWeapon.sounds.reloadSound != null) {
 if (currentWeapon.sounds.audioS != null) {
 sc.PlaySound (currentWeapon.sounds.audioS, currentWeapon.sounds.reloadSound, true, currentWeapon.sounds.pitchMin, currentWeapon.sounds.pitchMax);
 }
 }
 }

        reload = true;
        StartCoroutine(StopReload());
    }

    //Stops the reloading of the weapon
    IEnumerator StopReload()
    {
        yield return new WaitForSeconds(currentWeapon.weaponSettings.reloadDuration);
        currentWeapon.LoadClip();
        reload = false;
    }

    //Sets out aim bool to be what we pass it
    public void Aim(bool aiming)
    {
        aim = aiming;
    }

    //Drops the current weapon
    public void DropCurWeapon()
    {
        if (!currentWeapon)
            return;

        currentWeapon.SetEquipped(false);
        currentWeapon.SetOwner(null);
        weaponsList.Remove(currentWeapon);
        currentWeapon = null;
    }

    //Switches to the next weapon
    public void SwitchWeapons()
 {
        if (settingWeapon || weaponsList.Count == 0)
            return;

        if (currentWeapon)
        {
            int currentWeaponIndex = weaponsList.IndexOf(currentWeapon);
            int nextWeaponIndex = (currentWeaponIndex + 1) % weaponsList.Count;

            currentWeapon = weaponsList[nextWeaponIndex];
        }
        else
        {
            currentWeapon = weaponsList[0];
        }
        settingWeapon = true;
        StartCoroutine(StopSettingWeapon());

 SetupWeapons ();
    }

    //Stops swapping weapons
    IEnumerator StopSettingWeapon()
    {
        yield return new WaitForSeconds(0.7f);
        settingWeapon = false;
    }

    void OnAnimatorIK()
    {
        if (!animator)
            return;

        if (currentWeapon &&
 currentWeapon.userSettings.leftHandIKTarget &&
 weaponType == 2 &&
 !reload &&
 !settingWeapon &&
 !isAI)
        {
            animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 1);
            animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 1);
            Transform target = currentWeapon.userSettings.leftHandIKTarget;
            Vector3 targetPos = target.position;
            Quaternion targetRot = target.rotation;
            animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand, targetPos);
            animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.LeftHand, targetRot);
        }
        else
        {
            animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 0);
            animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 0);
        }
    }
}

Bom dia e obrigado


Última edição por Callyde Jr em Qui Jan 26, 2017 1:07 pm, editado 1 vez(es)
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Resolvido Re: Recarregador de armas

Mensagem por dstaroski Qua Jan 18, 2017 8:41 am

Bom dia cara! uma observação, você abriu o tópico na área errada, em "Formação de equipes". 

Abraço!
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Resolvido Re: Recarregador de armas

Mensagem por JohnRambo Qua Jan 18, 2017 8:43 am

Que parte não está dando certo?
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Resolvido Re: Recarregador de armas

Mensagem por AndyShow Qua Jan 18, 2017 9:20 am

Tópico Movido para Duvidas em Geral!
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Resolvido Re: Recarregador de armas

Mensagem por Callyde Jr Qua Jan 18, 2017 1:25 pm

Obrigado por corrigir o meu erro no topico.
Bom eu estava tentando fazer um recarregador ingual aquele que o Marcos fez nesse  Tutorial 
O script da muniçao que marcos fez e esse queria modificalo para meu sistema.
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Resolvido Re: Recarregador de armas

Mensagem por Callyde Jr Sáb Jan 21, 2017 6:34 am

Eu estou tentando faze-lo assim
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

[RequireComponent(typeof(Collider))]
public class Municao : MonoBehaviour {

 
  private Collider col { get { return GetComponent<Collider> (); } set { col = value; } }
  private WeaponHandler wp { get { return Player.GetComponent<WeaponHandler> (); } set { wp = value; } }

 
  public Transform Player;
  public float Recarregar = 2;
  public bool Ativar;
  public KeyCode TeclaPegarMunicao = KeyCode.E;
  public AudioClip SomPegarMunicao;
  public float distanciaDoItem = 3;
  bool podePegarOItem;
  AudioSource emissorSom;
   
   // Use this for initialization
   void Start () {
   Ativar = false;
   emissorSom = GetComponent<AudioSource> ();
   
   }
   
   // Update is called once per frame
   void Update () {
   float distancia = Vector3.Distance (transform.position, Player.gameObject.transform.position);
    if (distancia < distanciaDoItem) {
    podePegarOItem = true;
    } else {
    podePegarOItem = false;
    }   
      
   if (Input.GetKeyDown (TeclaPegarMunicao) && podePegarOItem) {
   Ativar = true;
    if(Player.gameObject.GetComponent<Weapon> ()) {
       if (wp)
            {
         if (wp.weaponType.currentWeapon == null) {
    wp.weaponType.currentWeapon.ammo.carryingAmmo + Recarregar;// Aqui vc Declara o Sist de Vida do Player e o Dano que ele Vai Receber
  }
      
   
     GameObject emissorSom = new GameObject ();
      emissorSom.AddComponent (typeof(AudioSource));
      emissorSom.GetComponent<AudioSource> ().PlayOneShot (SomPegarMunicao);
      Destroy (emissorSom.gameObject, 5);
      Destroy (gameObject);
    }
   }
   }
   }
   
 void OnGUI(){
 if (podePegarOItem == true) {
 GUIStyle stylez = new GUIStyle ();
 stylez.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
 GUI.skin.label.fontSize = 20;
 GUI.Label (new Rect (Screen.width / 2 - 50, Screen.height / 2 + 50, 200, 30), "Pressione: " + TeclaPegarMunicao);
 }
 
 }
 
   
}

para meu sistema de vida deu certo para o de armas esta dando erros
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Resolvido Re: Recarregador de armas

Mensagem por Weslley Sáb Jan 21, 2017 1:09 pm

você esta usando abstração para fazer as armas ?
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Resolvido Re: Recarregador de armas

Mensagem por Callyde Jr Sáb Jan 21, 2017 1:45 pm

Opa boa tarde amigo
abstração?
No script da arma essas sao onde indica balas,  balaextras, e TipodeArmas.
weaponType //tipo da arma
carryingAmmo //balas extras
clipAmmo //balas
maxClipAmmo //maximodebalas

o script WeaponHandler que eu postei fica no Player e o script Weapon fica nas armas que sao duas pistola e rifre.
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Resolvido Re: Recarregador de armas

Mensagem por Callyde Jr Qua Jan 25, 2017 6:37 am

Bom dia amigos

Fiz ele assim nao deu erros mais nao adiciona a muniçao extra
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

[RequireComponent(typeof(Collider))]
public class Municao : MonoBehaviour {

  private CharacterStats cs { get { return Player.GetComponent<CharacterStats> (); } set { cs = value; } }
  private Collider col { get { return GetComponent<Collider> (); } set { col = value; } }
  private WeaponHandler wp { get { return Player.GetComponent<WeaponHandler> (); } set { wp = value; } }

  public int weaponType;
  public GameObject Weapon;
  public Transform Player;
  public float Recarregar = 2;
  public bool Ativar;
  public KeyCode TeclaPegarMunicao = KeyCode.E;
  public AudioClip SomPegarMunicao;
  public float distanciaDoItem = 3;
  bool podePegarOItem;
  AudioSource emissorSom;
   
   // Use this for initialization
   void Start () {
   Ativar = false;
   emissorSom = GetComponent<AudioSource> ();
   
   }
   
   // Update is called once per frame
   void Update () {
   float distancia = Vector3.Distance (transform.position, Player.gameObject.transform.position);
    if (distancia < distanciaDoItem) {
    podePegarOItem = true;
    } else {
    podePegarOItem = false;
    }   
      
      if (Input.GetKeyDown (TeclaPegarMunicao) && podePegarOItem) {
      
   if (Weapon.gameObject.GetComponent<WeaponHandler> ()) {         
     wp.currentWeapon.ammo.carryingAmmo = wp.currentWeapon.ammo.carryingAmmo + Recarregar;
     GameObject emissorSom = new GameObject ();
      emissorSom.AddComponent (typeof(AudioSource));
      emissorSom.GetComponent<AudioSource> ().PlayOneShot (SomPegarMunicao);
      Destroy (emissorSom.gameObject, 5);
      Destroy (gameObject);
    }
   
      }
   }
   
   
 void OnGUI(){
 if (podePegarOItem == true) {
 GUIStyle stylez = new GUIStyle ();
 stylez.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
 GUI.skin.label.fontSize = 20;
 GUI.Label (new Rect (Screen.width / 2 - 50, Screen.height / 2 + 50, 200, 30), "Pressione: " + TeclaPegarMunicao);
 }
 
 }
 
 
}
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Resolvido Re: Recarregador de armas

Mensagem por Callyde Jr Qui Jan 26, 2017 1:05 pm

Boa tarde a todos
Consegui concertar o script agora esta funcionando direitinho

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections.Generic;

[RequireComponent(typeof(Collider))]
public class Municao : MonoBehaviour {

  private CharacterStats cs { get { return Player.GetComponent<CharacterStats> (); } set { cs = value; } }
  private Collider col { get { return GetComponent<Collider> (); } set { col = value; } }
  private WeaponHandler wp { get { return Player.GetComponent<WeaponHandler> (); } set { wp = value; } }

  public enum WeaponType
    {
        Pistol, Rifle
    }
  public WeaponType weaponType;
  public List<Weapon> weaponsList = new List<Weapon>();
 
  public Transform Player;
  public float Recarregar = 2;
  public bool Ativar;
  public KeyCode TeclaPegarMunicao = KeyCode.E;
  public AudioClip SomPegarMunicao;
  public float distanciaDoItem = 3;
  bool podePegarOItem;
  AudioSource emissorSom;
   
   // Use this for initialization
   void Start () {
   Ativar = false;
   emissorSom = GetComponent<AudioSource> ();
   
   }
   
   // Update is called once per frame
   void Update () {
   float distancia = Vector3.Distance (transform.position, Player.gameObject.transform.position);
    if (distancia < distanciaDoItem) {
    podePegarOItem = true;
    } else {
    podePegarOItem = false;
    }   
      
      if (Input.GetKeyDown (TeclaPegarMunicao) && podePegarOItem) {
      
   if (Player.gameObject.GetComponent<WeaponHandler> ()) {         
     wp.currentWeapon.ammo.carryingAmmo = wp.currentWeapon.ammo.carryingAmmo + Recarregar;
    
     GameObject emissorSom = new GameObject ();
      emissorSom.AddComponent (typeof(AudioSource));
      emissorSom.GetComponent<AudioSource> ().PlayOneShot (SomPegarMunicao);
      Destroy (emissorSom.gameObject, 5);
      Destroy (gameObject);
    }
   
      }
   }
   
   
 void OnGUI(){
 if (podePegarOItem == true) {
 GUIStyle stylez = new GUIStyle ();
 stylez.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
 GUI.skin.label.fontSize = 20;
 GUI.Label (new Rect (Screen.width / 2 - 50, Screen.height / 2 + 50, 200, 30), "Pressione: " + TeclaPegarMunicao);
 }
 
 }
 
 
}

no script da arma eu modifiquei para float essa parte
carryingAmmo //balas extras
clipAmmo //balas

Adicione essa parte ao script do carregador
 public enum WeaponType
    {
        Pistol, Rifle
    }
   public WeaponType weaponType;
   public List<Weapon> weaponsList = new List<Weapon>();

Pronto esta resolvido obrigado amigos.
Callyde Jr
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