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Como mover persongaem (terceira pessoa) ignorando para onde a câmera aponta

2 participantes

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DÚVIDA Como mover persongaem (terceira pessoa) ignorando para onde a câmera aponta

Mensagem por Rangel Oblivion Seg Nov 28, 2022 10:58 am

Bom dia pessoal.

A pergunta é sobre a game engine Unity.
A pergunta é relacionada ao componente Cinemachine.


Estou tentando fazer uma esfera se mover por um semi-circulo com uma câmera fixada num trilho, tudo funciona bem, porem, ao chegar a um certo ponto a esfera para de se mover, é como se ela tivesse inatingido o limite que a câmera permite. Com as teclas direcionais sempre trava, com o analógico de um joystick até é possível fazer o percusso com certa dificuldade, alguém saberia me dizer como fazer para não ter essa limitação de movimento aparentemente provocada pela câmera?
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DÚVIDA Re: Como mover persongaem (terceira pessoa) ignorando para onde a câmera aponta

Mensagem por MarcosSchultz Qua Nov 30, 2022 2:55 pm

precisamos de mais informações sobre como você construiu a cena, quais scripts usou, etc, etc.
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DÚVIDA Re: Como mover persongaem (terceira pessoa) ignorando para onde a câmera aponta

Mensagem por Rangel Oblivion Qua Nov 30, 2022 7:27 pm

Código:
using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;

namespace UnityStandardAssets.Vehicles.Ball
{
    public class BallUserControl : MonoBehaviour
    {
        private Ball ball; // Reference to the ball controller.

        private Vector3 move;
        // the world-relative desired move direction, calculated from the camForward and user input.

        private Transform cam; // A reference to the main camera in the scenes transform
        private Vector3 camForward; // The current forward direction of the camera
        private bool jump; // whether the jump button is currently pressed


        private void Awake()
        {
            // Set up the reference.
            ball = GetComponent<Ball>();


            // get the transform of the main camera
            if (Camera.main != null)
            {
                cam = Camera.main.transform;
            }
            else
            {
                Debug.LogWarning(
                    "Warning: no main camera found. Ball needs a Camera tagged "MainCamera", for camera-relative controls.");
                // we use world-relative controls in this case, which may not be what the user wants, but hey, we warned them!
            }
        }


        private void Update()
        {
            // Get the axis and jump input.

            float h = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
            float v = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");
            jump = CrossPlatformInputManager.GetButton("Jump");

            // calculate move direction
            if (cam != null)
            {
                // calculate camera relative direction to move:
                camForward = Vector3.Scale(cam.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized;
                move = (v*camForward + h*cam.right).normalized;
            }
            else
            {
                // we use world-relative directions in the case of no main camera
                move = (v*Vector3.forward + h*Vector3.right).normalized;
            }
        }


        private void FixedUpdate()
        {
            // Call the Move function of the ball controller
            ball.Move(move, jump);
            jump = false;
        }
    }
}


Código:
using System;
using UnityEngine;

namespace UnityStandardAssets.Vehicles.Ball
{
    public class Ball : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private float m_MovePower = 5; // The force added to the ball to move it.
        [SerializeField] private bool m_UseTorque = true; // Whether or not to use torque to move the ball.
        [SerializeField] private float m_MaxAngularVelocity = 25; // The maximum velocity the ball can rotate at.
        [SerializeField] private float m_JumpPower = 2; // The force added to the ball when it jumps.

        private const float k_GroundRayLength = 1f; // The length of the ray to check if the ball is grounded.
        private Rigidbody m_Rigidbody;


        private void Start()
        {
            m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
            // Set the maximum angular velocity.
            GetComponent<Rigidbody>().maxAngularVelocity = m_MaxAngularVelocity;
        }


        public void Move(Vector3 moveDirection, bool jump)
        {
            // If using torque to rotate the ball...
            if (m_UseTorque)
            {
                // ... add torque around the axis defined by the move direction.
                m_Rigidbody.AddTorque(new Vector3(moveDirection.z, 0, -moveDirection.x)*m_MovePower);
            }
            else
            {
                // Otherwise add force in the move direction.
                m_Rigidbody.AddForce(moveDirection*m_MovePower);
            }

            // If on the ground and jump is pressed...
            if (Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, k_GroundRayLength) && jump)
            {
                // ... add force in upwards.
                m_Rigidbody.AddForce(Vector3.up*m_JumpPower, ForceMode.Impulse);
            }
        }
    }
}

A câmera possui o componente Cinemachine, eu acho que isso ocorre porque a movimentação do objeto funciona de acordo com a posição para onde a câmera aponta, se houvesse uma forma de mover o objeto independentemente da direção apontada pela câmera, acho que resolveria o problema. Tentei dar uma olhada nas opções do Cinemachine, mas não achei nada que fizesse diferença em relação a isso.
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DÚVIDA Re: Como mover persongaem (terceira pessoa) ignorando para onde a câmera aponta

Mensagem por Rangel Oblivion Qui Dez 01, 2022 8:58 pm

Fiz vários testes, em outra cena o problema não ocorre, portanto, o problema deve estar na cena em questão. Eu suspeito que pode ter a ver com o modelo 3D do nível.
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